ぜくyoスクスタ記

スクスタのボルランを頑張っていたぜくyoの記録

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第31回ボルラン記録

おはyo〜ございます〜。ボルラン以来生活リズムが訳わからないことになっているぜくyoです。

今回は皆さんの記憶の新しいうちにと思ってかなり早めに仕上げました!

*本記事では、タスキル、乱数調整など、スクスタの仕様に関する微妙なラインの話題に全力で触れていきます。実際今の上級ボルランでは、このような知識がある程度前提になっています。もちろんこういう話を知らなくても試行回数で殴っていいスコアを揃える手法もあり、うまくやればかなり強いです。しかしこういう知識がないと上位勢が何をしているのかすら全く分からないのではあんまり面白くないので、ここでは曖昧にせずに書いていきます。もちろん基盤となる知識を踏まえて自分で様々な発見・開拓をすることは楽しいので、この記事や他の記事で基礎知識が身に付いたら色々と自己流のプレイングを模索してみると上級ボルランの面白さがわかると思います。

結果

1位でした!


1位です。

終わった後は正直疲れて、うおーやったぜ…以外に感想が出てきませんでしたが、改めて記事を書きながらいろいろな事を思い出しました(しばらく自分語りが続きます。今回のボルラン解説について知りたい方は目次でジャンプ推奨)。

記事を書き始める前、初めてボルランにまともに取り組んだのは2021年1月の第13回ランアク回です。それまでも結構頑張ってはいたのですが、そもそもそれまではタスキル*1する事で同じ乱数を再現できることすら知りませんでした。そのためSBLと同じように途中でプレミ*2したらそのまま悔しがりながらフレンドを消費していました。ランアク回では初めてフレンドをタスキルで温存しながらLPを回復してまでスコアを詰めました。結果は300位台でしたが、はじめての500位以内でかなり感動しました。

ちなみにその少し前に「ゲストSR果南の扱い方」を説明する記事が世に公表されました(こちら)。これを読んだ瞬間にそれまで運ゲーだと思っていたスクスタが全く違うものになり、それ以来常に背後にある乱数を意識しながらプレイしていました。ランアク回ではみら僕+でフェスにこのピンポイント回復*3が流行し話題になっていましたが、実はその裏で僕はランアクでクールGdかすみんを使ってピンポイント回復をしていました。今思うと当時から乱数に親しむ準備は進めていたと思います。

僕が記事を書き始めたのは第14回アナログハート回です。アナログハートの開幕厳選でめちゃくちゃ病んだのをすごく覚えています。なんとか100位台に辿り着くも、100位以内との壁を痛感し他のフレンドの方々と何が足りないのか議論しました。議論を通して、自分がどういう編成を構築し、どういう考え方をしたのか、当時の上位勢の編成はどのようなものだったかを整理する場所を作ろうと思ったのがきっかけでした。

それからしばらくフェス果南とフェスせつ菜を全部の編成に使って100位台にしがみついていました。そのままフェス果南を使って初めて、第15回ノーブラ回で100位に入りました(73位)。あの回はストーリーノーマルが2つあり、乱数調整でスコアを伸ばすことが特に有効だったのが有利に働きました。その後第16回楽天回でフェス果南登場以来初めて編成にフェス果南を使わず、66位と順位更新。これ以降ようやくフェス果南を使わなくなっていきました。

しばらく苦手属性やプラスが続き足踏みした後、第21回夢ここ回で初の50位以内(46位)。ここで30%ひらめきの活用方法が広まりましたね。これはひとつの大きな転機でした。30%ひらめきを実用化したのは当時のボルラン1位の方です。その方によると、僕がその数ヶ月前に出した記事(こちら)を参考にしたそうです。理論の提唱者と実用化した人が別というのはなんか科学の歴史でよくありそうな事ですね…。

30%ひらめきは、簡単に言えばそのひらめきを付けたキャラは毎ノーツ乱数がズレるというものです(厳密には違いますが、そう思っていて差し支えないです)。つまり自陣果南*4に30%ひらめきをつければ、あるタイミングでSP特技を打って個性が発動しなくても、次のノーツでSP特技を打てば果南の個性が発動する可能性がある、ということになります。この原理を応用して、SR果南や一部のキャラの個性発動タイミングをある程度思い通りにすることができます。自分も早速その技術を身につけ、次の第22回メロディ回では苦手なピュアで苦戦するもなんとか自己ベストの31位でした。

その後はしばらくプラスボルランが続き、育成が進んでいない僕は歯が立ちませんでした。しばらく休んでいる間に、パティことり、パティ栞子、パティ彼方、フェスエマ、フェス2せつななどの主要な上級必須キャラの育成を進めていました。メロディ回の記事を見るとキャラ欠けを言い訳にしていますが、確かにそれは大きかったとはいえ最低限の育成と若干の知識不足が大きかったです。サブ作戦にフェス彼方を入れていたのはこの回が最後でした。

第25回虹パ回の頃は上級ボルランが来なさすぎて相当メンタルとモチベが危うい時期でしたが、微熱と未熟を頑張って上級ボルランで戦える自信を付けました。ちなみに記事では微熱も未熟もワーレコ*5が獲れたかのように書いてありますが後にそうじゃなかったことが判明しています(今でこそおもしろ話ですが判明した時は結構ショックでした)。

超久々に望んだ第26回DDD回の上級ボルランでついに初ユニーク(4位)を獲得しました。全力で9回提出するにはボルラン期間中他に何もできないことを思い知るのと同時に、勝てなかった3人の人たちの強さを下から見ていた当時以上に実感します。順位の経歴だけ見たらだいぶぽっと出ユニークでしたが、積み重ねてきたことへの自信が結構あったので4位でもかなり悔しかったです。これだけ時間をかけて変態的に頑張っても勝てないということは上の3人も超変態なんだなと思いました。

リアルの多忙からおやすみを挟んだ後に続いた第29回ワンダーランド回では初色段*6(2位)まで登り詰めました。この回はかなり時間がキツかったですが、前回が偶然ではなかったことを確認できました。サブ絵里の強さ、ノーマルの強さ、チョーカー完凸の強さが広まった気がします(気のせいかもしれません)。1位を逃した悔しさもありましたが、ひとまず色段に入れた嬉しさがありました。

第30回トイドール回は記憶に新しいですが、初めてボルラン期間中ほとんど予定がなく全力で挑んだ回でした。本当にイベント期間スクスタ以外しませんでした。結果は、最後逆転負けして2位でした。「正直これだけ頑張って無理なら一生無理」と言いながらずっと詰めていたので、逆転された時は何も言葉が出ませんでした。しばらくボルランから距離を置こうと思った矢先にある人*7が次回ボルラン準備の話をしてきたので、こいつはアホかなと思いながらその日のうちに次の課題曲の研究を始めました。

そうして結局今回も全力で挑ませてもらいました。結果なんとかリベンジに成功し、1位を獲れました。どの曲にどういう対策をしたのか、今までとどうやり方を変えたのか、どんなことがあったのかは、ここから先の内容に順番に書いていきます。それでは…(自分語り、終)

それでは曲ごとの振り返りです!

Colorful Dreams! Colorful Smiles!

編成
スコア

編成

クール属性とニジガクキャラを強く優遇するので、パティことりとパティ鞠莉の濃度を薄めたいです。そのためことりと鞠莉はメインとサブそれぞれのアピール順3番目に配置し、できるだけアピールしないようにします。また、クールかつニジガクキャラであるパティ栞子は最も適性が高いため、メイン作戦の1番目に配置してできるだけアピールしてもらいます。栞子はギミックで特技発動率がかなり上げるため、ことり鞠莉と同じ作戦にするとことり鞠莉の個性が結構無駄になってしまう点も分散した方がよかった理由になります。

実はクールかつニジガクで優秀なキャラがもう一人いました。それがフェス3愛です。

フェス3愛

愛の個性であるオーバーチャージは上級楽曲ではあまり活躍しませんが、今回はギミックの関係で採用候補だったと思います。また、愛と栞子がしっかり育っていればベルトを抜くこともできたかもしれません。その場合、フェスエマあたりがサブサブ作戦に移行した可能性もあります。

なおパティ彼方をフェス2璃奈にするのはアリだったと思います。ギミックの関係でSP特技をたくさん打てるので、璃奈の個性によるSR果南強化はそれなりに期待できました。ただし璃奈を使用する場合はSP特技スパンを短くしたいためどうしても切り替えも駆使したガチガチの立ち回り探しが必要になり、パティ彼方の個性2で安定してスコアを底上げするのが無難な選択肢だったように個人的には感じました。

この曲はとにかく何度もプレイするのが大変な曲なので、よほど音ゲースキルが高くて時間が豊富じゃない限り編成は安定志向がベストだと思います。そういう意味では初期ことりをパティ絵里にしてもいいくらいでしたが、流石にたくさんSP特技を打つことを考えると初期ことりを選択した方がよかったと思います。

また、メインサブの4/6がニジガクキャラとはいえSR果南に20%デバフがかかってしまうため減少効果は解除した方がいいです。初期梨子と解除みんはどちらでもよかったと思いますが、終盤スタミナ黄色でタップロスが気になる場合は初期梨子が良かったと思います。スタミナ維持は若干ブローチの強化にも繋がるので、どちらか選ぶなら梨子な気がします(僕は育ってないので使いませんでした)。

なおメインにキーホルダーを入れていますがこれはお試しでした。特技バフがかかるのでキーホルダーの効果が少し強化されるのもあり入れてみましたが、栞子はキーホルダーがなくてもカンストしてしまうことが多いのと、パティ彼方の個性強化のために素直にブローチの方がよかった気もしています。

以上から個人的な正解編成は、自分の編成で解除みん→初期梨子、もしくはフェス3愛を入れた編成です。

立ち回り

栞子がいるメイン作戦の比重を上げつつ適宜切り替えます。

開幕はできるだけAC1突入前に1発打ってから間に合わせたいです。0発突入でもAC1突入直後に連打して自陣とゲストを発動させすぐに打てれば採用してもいいかもしれません。

またこの曲は特技ACでノーツ密度が極端に高くなるので立ち回りを探すのがかなり大変です。そのため取れる戦略は2つありました。

戦略1:特技ACは立ち回りを探さないと決めておく。ここはいじらなくても元から強い乱数を探す。

戦略2:カラドリに費やす時間を長めに確保しておき、特技ACもしっかりいじることで差をつける。

僕は戦略2を取り、序盤からカラドリばかり触っていました。その結果、特技ACでのプレミに何時間も消費しつつ比較的早めに3ついいスコアで揃えることができました。ただしその結果他の曲(特にハピトレ)が弱くなってしまったため、戦略1でいい乱数を探す方に賭けるのも十分アリだったと思います。

3つの曲の中で最も大変なのが分かっていたので、事前にスコアを保存する曲はカラドリを選びました。

HAPPY PARTY TRAIN

編成(クール)
編成(アクティブ)
スコア

曲選択

アクティブ属性とクール属性の選択肢がありました。アクティブ属性の場合はパティことり、クール属性の場合はパティ栞子が特に強力です。ACボーナス差が14万ほどあるのでアクティブの方に分があるような気がしますが、クール属性の方はアピール減少が10%な上にSR果南にかからないので解除の必要がなく、SR果南を強化できます。そのため意外とこの2択は悩ましいものでした。

属性一致キャラとしてはアクティブはことりの他に花嫁愛を使える可能性があります。一方でクール属性はルビィが強いですが、流石に栞子もルビィも入れると枠がないので属性一致は基本的に栞子のみになります。

そうすると属性一致キャラは2人 vs1人ですが、栞子は個性が強力なためゲージ獲得量はクールの方が2000-3000ほど多くなります*8。そのため上振れするとアクティブよりもクールの方が出る可能性があります。ちなみに編成画面を見ればわかりますが、SR果南のアピールがクールかアクティブかで全然違います。計算するとわかりますが意外と栞子の個性や楽曲ギミック以上にここが効いてきます。

以上から最初はクールをいじっていましたが、アクティブの方がACクリアボーダーが高いためSP特技が間に合う可能性が高まります。そのため結局アクティブの方が時間効率が良いのではないかということに気が付き、途中でアクティブに変更しました。

結論として、上振れを狙うならクール、安定させるならアクティブだったと思います。育成状況に応じて好きな方を選んで良かったと思いますが、フラットな目線だと安定度合いを考えてアクティブがベストだったんじゃないかというのがボルラン終わってからの意見です。

編成

属性一致キャラがかなり優遇されるので、属性一致キャラが存在するメイン作戦の濃度を高めたいです。そのためクールでもアクティブでもことり鞠莉をメインに固めてメイン作戦の比重を上げました。スタミナがキツめのアクティブではサブにパティ絵里を入れることでSk作戦効果でさらにメインの比重を高めることができます。この点はカラドリと真逆でした。

なおバッファーについてですが、少なくとも難易度ノーマルじゃない&チョーカー完凸&減少効果なし/解除可能の場合はパティせつなよりはパティ絵里の方が強いと思います。ただしタップが安定しなくなるほどせつなの個性による5%が効いてきて、絵里の個性2の効果を上回るでしょう。

立ち回り

この曲もAC1までに1発SP特技を発動させる開幕厳選が大変でした。アクティブを選択するとACクリアボーダーが高いのと愛の個性による補助があるので少し安定したはずです。

この曲が今回一番1作戦に近いプレイングになったと思います。そのためチョーカーは分割していた方が強かったかもしれません。また、エマせつながいなくてもなんとかなりやすかったとも思います。作戦切り替えを最小限に済ますことで提出サイクルを早めるのが効率的だったでしょう。

サビで同時押しノーツが大量に飛んできます。この曲に限らないですが、オートプレイだと同時押しノーツの間でSP特技や切り替えがほぼできないため、手動でプレイすることで立ち回りの選択肢が大きく広がったと思います。

今回の課題曲の中では一番楽だったため僕は最後にこの曲を残しました。

Wonderful Rush

編成
スコア

曲選択

上級、ピュアハード、ピュアノーマルの3つの選択肢がありました。
上級とピュアハードのACボーナス差はほとんどありません。それぞれのメリットをまとめると以下のようになります。

・上級:メインにくるパティことりの安定、ダメージが小さめ。
・ハード:メインに鞠莉、璃奈、花陽など強力キャラの採用が可能。

あと地味ですが、ストーリーは楽曲まで到達するのに時間がかかるため上級の方が乱数厳選の回転効率がいいです。そのため自分は上級を選択しましたが、必ずしも上級が良かったとは限りません。メインにくるキャラの所持や育成具合を見て決めてもよかったと思います。

またこの曲はストーリーノーマルという選択肢もありました。個人的にノーマルは得意意識があるので最初はノーマルをやっていましたが、1980~2050で停滞して沼ってしまったため途中で方針を変えて上級にしました。個人的には上振れさえすればノーマルの方が出たと思いますが、大変さが違いすぎたので最初から上級でやればよかったと思っています…。あとはしっかり育った花陽や璃奈がいなかったのも上級の方が出やすかった原因かもしれません。

時間効率的に上級が一番良かったんじゃないかというのが最終的な僕の結論ですが、こちらも育成状況次第だと思います。

編成

特に目立つギミックがありません。パティ鞠莉の登場以来このような曲は地味に初めてで、ことり鞠莉を分散するかまとめるかでとても迷いました。サブ鞠莉のメリットは立ち回りの選択肢が広がるためスコアを伸ばしやすくなることですが、時間がかかるのとパッと見で乱数の優劣の判断がつきにくいです。一方でことり鞠莉統一の1作戦寄り編成にすると、1回通したスコアを見るだけでだいたいの乱数の優劣が判断できます。その結果、乱数の取捨選択が早くなり、効率が上がります。以上から特にギミックがない場合は基本的にことり鞠莉はまとめた方が強いというのが現時点での僕の意見です。

ことり鞠莉を統一した以上メイン作戦が強いので、サブ絵里によるSk作戦効果が強く働きました。サブ絵里を使わなくてもスタミナはギリ黄色を保てるレベルでしたが、スタミナを安定させることでタップの安定やブローチの効果維持ができました。

立ち回り

この曲も開幕厳選が大変でした。上級だと愛の個性で多少は安定したかもしれません。

AC2はカラドリの特技ACに匹敵するノーツ密度で、ここに作戦切り替えやSP調整が入ると一気にしんどくなります。ただしカラドリ以上に序盤なので、ここは何もしなくてもうまくいく乱数を探すのがよかったと思います(僕は真面目に立ち回り探しましたがw)。

今回の勝因

カラドリで差をつけた

最速でカラドリに着手

いつもは満遍なく順番に埋めていましたが、今回は絶対1番やばそうなカラドリを最速で3回埋めました。理由はいくつかありますが、他の2曲はボルラン開始まで曲選択の結論が曖昧だったのも大きいです。自分の中でワンダラはノーマル、HPTはクールと決めていましたが、新たな情報が入ってきて別の選択の方が良かったと判明する可能性があります。そのため最初から選択肢がないカラドリに集中しつつ情報を待ちました。

あとカラドリに時間をかけてしっかりとしたスコアを確保しておくことも意識しました。カラドリの欄に書きましたが、1位を取るならやはりカラドリの特技ACですら真面目に詰めてしっかりここで差をつけるしかないと判断しました。結果的に、他の人々のスコアを見る限りカラドリで大きくアドを得ることができたんじゃないかと思います。その分最後に出したハピトレはやや低かったですが、ここは時間配分をうまくできたと思っています。

ボルランに要求される音ゲースキル

前回のキラセンもそうでしたが、ボルランはある程度極まってくると音ゲー的な意味でめちゃくちゃ難しくなります。同時押しノーツの間に切り替えやSPを挟むなんて今や当たり前で、最近だとロング同時ノーツの始点や終点に差し込むことや逆方向フリックの間に差し込むのも何も抵抗がなくなりました。また同時押しノーツの間に切り替えとSPを両方挟むのも昔は成功率30%程度でしたが今では90%以上成功します。同方向フリックの差し込みも今回1回だけ発生しましたが流石に3回に1回くらいしか成功しません。これを回避してキラセンやカラドリはオートにする、もしくは高難易度譜面の部分だけいじらないと決めることも有効な戦略です。ただ社会人の方々と比較して時間がある自分が勝つためには、ここでプレミに時間を使ってでも音ゲー部分は妥協しないことを選択しました。

手動で乱数調整を頑張る人は、いろいろな特殊技を高確率で成功させられるように音ゲースキルを身につけるのが結構重要な要素だと思います。自分はそこまで音ゲー面の自信はなかったですが、かれこれ1年半以上真面目にボルランに取り組んできた中で少しずつ技を身につけてきた気がします。

ちなみに上級ボルランで勝つための要素は音ゲースキルを含めて10個くらいあると思っていて、最近は総合格闘技かなと思っています(違う)。

高速回転

今までの僕は、期間中に10回の提出が限界なくらい1回の提出に時間をかけていました。その結果、1回でも低いスコアを出せば取り返す時間もなくそのまま負けてしまいます。そこで今回はサイクルを早めることを強く意識しました。その結果、カラドリ3回、ハピトレ3回、ワンダラは6回で計12回の提出が可能でした(はい、ワンダラで沼りました)。

時間的に余裕を持たせる手段はいくつかあります。例えば、最も時間がかかりそうな曲(今回ではカラドリ)はSBL最終日にBPを消費次第、もしくは報酬を受け取り次第取り掛かります。周りにはいつもいっていますが、SBLが終わった瞬間から既に交換所ボルランは始まっています。乱数の事前保存を知らない人向けに書くと、いいスコアが出た時に「Live Clear」の表示が出る前に画面を落としてイベント開始まで待機することで、その乱数を保持したままイベントを迎えることができます。

それ以上に今回意識した2項目について以下で説明します。

着手する乱数探し(開幕厳選)

楽曲ごとの振り返りにも書きましたが、回転効率と安定性がかなり重要です。今回は3曲とも開幕厳選が大変でした。そのため何度も何度もホーム画面に戻っては曲を選択する必要があります。それだけでもストーリー楽曲より上級の方が強かった理由になると思います。また、これを理由にアクセサリーの枕を使用するのも悪くなかったと思います。僕は持っていませんが…。

開幕厳選は最初の5ノーツで判断しました。開始直後にエマせつなの個性が発動せず、5回中1回以下しか特技が発動せず、そこでさらに切り替えてもエマせつなが片方しか鳴かないなら絶対希望なしで即捨てです。例え開幕でエマせつなが鳴かなくても特技の鳴きがよければ、最初に切り替えるタイミングを変えるなどしてうまく噛み合わないか模索します。開幕厳選は捨てるのが早すぎても効率が悪いですし、遅すぎても効率が悪いです。最初の数ノーツで判断できるように基準をしっかり持っておくと格段に効率が上がります。

次に通しスコアを確認します。通しスコアが低い場合は例え開幕が綺麗でもすぐ捨てます。特に重要なのは終盤の鳴きです。頻繁にあるのが、途中までいい感じに進めたのに最後全然特技が発動しなくて失速して低いスコアになってしまうことです。最後の鳴きがいいことは、前回コケたスコアを出して強く後悔してから着手する必須条件にしています。

いい乱数が来ない!という人は、いい乱数は30回や50回に1回しか来ないと思って回転効率を上げましょう。たまにピンとくる乱数をつかめます。開幕厳選の時間は僕自身1番苦手でしんどいですが*9、どんどん次にいくしかありません。想像ですがこれでも僕は着手のハードルはちょっと低い方だと思っています。他の上位勢の方々はもっと100回に1回レベルの乱数を見極める目がある気がします。

立ち回り探し(乱数調整)

今までの自分はあらゆる場所で作戦切り替えを試し、SR果南の発動を確認していました。それでいいスコアが出ることもありますが、1回の提出に10時間も20時間もかかっていました。

そこで、例えばSP特技を打ってSR果南が発動しなくても直後の鳴きがよければSP遅らせは1つしか試さないとか、直後に特技が発動する場所では切り替えは試さないとか、そういうちょっとした効率化*10をたくさん採用しました。その結果今回は平均して5〜8時間で1回提出できるようになり、提出サイクルが圧倒的に早くなりました。

特に難しいのが、「途中まで乱数調整したはいいもののあんまり高いスコアにならなさそう」という時の判断です。結局そのスコアが保険として効いてくるかもしれないので僕はいつも捨てるのをかなり躊躇ってしまい*11、そのスコアが足を引っ張ることがよくありました。今回はそのような乱数は効率化をさらに強化して高速で提出するようにしました。例えば、普通なら特技が1回鳴かないなら切り替えを試す、としていたところを、特技が3回鳴かないなら切り替えを試す、といった具合に効率化の強化をします。こうすることでちょっと低くても最低限提出している安心感を得つつ、素早く次の提出に着手できました。

1ヶ月練ってきた戦略

ボルランは最終的にスコアの高い順に順位が決まります。個人が出したスコアの高さではなく、他のプレイヤーとの相対的なスコアが結果に反映されます。

今までの自分はとにかく高いスコアを出すことを意識していましたが、前回は早々に全力を出し切ってしまい最後はうまく逆転されてしまいました。ボルランはかなりの体力が必要で大変なので、「あと少し頑張れば届く」と思わせたら頑張られてしまいます。そのため自分の最終到達スコアは悟られないようにするのが戦略的には一番です。

そのため今までと違い、自分がどのくらいのスコアを出しているかがバレないように様々な工夫をしました。例えば事前に保存したスコアを提出したあとすぐに適当なスコアで9回埋めることで、それ以降はスコアを出した時の伸びから提出スコアが計算できなくなります。また最終提出と見せかけて伸び代を残しておくというのも最近よくある手段です。そのため最終日のスコアは全くあてにしない方がいいと思っています。今回は僕も意図的に伸び代を残して最後に大きく伸ばしました。もし早々に提出していたら間違いなく追い抜く標的になっていたと思います。




ボルランはユニーク争い以上のレベルになると、完全に真剣勝負です。物質的な報酬も何もないたかがゲームの勝負ですが、その後ろには想像しがたい時間・金銭・心身の努力が詰まっています。
人間とスコアを争う競技である以上、戦略が勝負を左右する重要な要素であることは必然です。戦略で負けたなら、次は勝てる戦略を組むのが真剣勝負だと思います。



人との関わり

僕が初めてユニークに入った第26回ボルランまでは、リア友に応援してもらっていたこと以外は完全に1人で戦っていました。しかし初ユニークに入って以降は、勝てなくて悔しかった相手ができ、また一緒に相談して準備してくださる方ができ、また上級ボルランのやり方をいろいろ教える相手もできました。それまでスクスタ界でほとんど人との繋がりがなかった僕が、ユニークに入ることで「自分と他人の戦い」ではなく、「自分と仲間と、あの人とあの人と…の戦い」に変わりました。

今回のボルランも、1ヶ月前から入念に一緒に準備してくださった方がいたおかげで曲の選択にイメージが湧きました。また本番中は毎晩のように通話しながら夜通しスコアを詰めてくれる仲間がいました。今までは中盤以降目も当てられないほどメンブレしていましたが、今回はおかげでかなり安定した状態で最後まで頑張ることができました。また名前に@応援をつけてくれたフレンドの方、ランキングの状況を報告してくれた方、たくさんの方々に支えられて今回1位を獲れました。本当にありがとうございました!

今後

1位をとって…思ったよりも燃え尽きませんでした。まあ今回は前回王者と本気バトルができていない消化不良感もあるのでw
あと、まだまだ一緒に頑張りたい人たちがいます。これからもしばらくはユニーク順位の1枠は譲る気はないのでよろしくお願いします。

またありがたいことにちゅん(仮)さんがユニークビンゴという課題を与えてくれています。

ユニークビンゴ

未だにノービンゴ…。あと最低でも7回(8回?)は頑張る余地がありそうです。

とはいっても次回は数ヶ月ぶりの上級プラスボルランです。相変わらずプラスは弱いので自分は休憩と観戦になりますが、この数ヶ月で力を貯めてきたプラス勢の活躍を見るのが既に楽しみです。

最後に:上級ボルランを頑張りたい人は声をかけてくれたら具体的なやり方を教えます。ただし知ってから結果を出せるかは本人の頑張り次第です。今回かなり時間をかけて色々教え込んだ人が10位に入ってくれましたが、やり方を身につけてからの彼の努力はものすごくて命が心配になるほどでした。そこまでしなくてもいいんですが、この競技が楽ではないことは間違いないです。それなりに頑張る覚悟がある人募集中です!


最後まで読んでいただきありがとうございました。

今までの振り返り記事はこちら

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*1:タスクキルの略。アプリを落として再起動すること

*2:プレイングミスの略。プレイをミスすること

*3:サブ作戦のにこが回復するタイミングだけ切り替えて回復すること

*4:自分の編成に含まれているSR果南のこと。自軍という言い方もよくするみたいです

*5:観測できるプレイヤーの中で1番高いスコア

*6:3位以内のこと

*7:今回10位のエナドリとタバコ中毒者

*8:雑に計算した結果

*9:ちなみに2番目にしんどいのは数時間詰めてから微妙な乱数だと思い始めた時

*10:この辺に書いてあることは30%ひらめきを活用している場合の話です

*11:というより、既に数時間詰めた乱数に愛着が湧いてしまっているのかも