ぜくyoスクスタ記

スクスタのボルランを頑張っていたぜくyoの記録

MENU

第19回ボルラン記録

おはyoございますー。
この前はついにスーパースターの第一話が放送されましたね。いろいろ印象に残りましたが、かのんちゃんの「よっしゃー!」が、なんか好きでした。ストーリーなどについて語り出すと記事内容の半分くらいアニメ感想になりそうということで、今回は控えておきます。

第19回ボルランお疲れ様でした。今回は全部の曲が上級+ということで、いつもとは大きく戦略が異なるボルランだったと思います。特に重要だったのは以下の3要素かなと思います。


1)絆ボード(と絆レベル)
絆ボードは、クリティカル値を極端に強化できるんですよね。例えばSP特技ボルテージなんて所詮1%とかしか上昇しないのに、クリティカル値は20%とか一気に上がります。しっかりとキャラを育成していれば大体クリティカル率が50は超えるので、この影響はめちゃくちゃ大きいです。おそらくメインキャラの絆ボードLv20(クリティカル値20%上昇)は多くの人が到達していますが、絆ボードLv35とLv50とLv80のクリ値5%上昇、そしてLv100の20%上昇まで到達していたら同じキャラを使っても大違いだったと思います。
クリ値以外にも、タップ上限がないので、属性一致ボーナスとか、アピールアップとか、全部がモロにスコアに響くので、絆ボードや絆レベルで大きくスコアが変わったはずです。

2)アクセサリー
特にバングルですね。バングルは完凸で20%もクリティカル値を上昇させ、無凸でも10%は上昇させます。ブローチは完凸でアピールを5%なので、無凸でもバングルの方が強いと想像できます。また、細かい話をすると、クリティカル値は
(1.5 + パッシブスキル + 絆ボード)x バングル + ライブスキル
と計算されるため、バングルの効果量は思った以上に大きいです。絆ボードでクリティカル値が+40%になっていたら、1.5 + 0.4(絆ボード) + 0.2(バングル)で2.1倍かと思いきや、(1.5 + 0.4) x 1.2 = 2.28倍ということになります。そのためバングルは思った以上に強いことがわかるかと思います。
今回はボルラン直前にタップ上限が開放され、15000→25000になりました。従って上限になかなか届かなくなり、バングルは完凸ではなく5-4-0のように分けて装備するのが強かった*1と思います。直前の仕様変更のために十分な準備ができていない人も多かったかもしれません。ちなみに僕のバングルは5-0でした。かなり弱い方だったと思います。

3)ひらめき
ひらめきスキルは今回かなりスコアを左右したはずです。実際、僕と全く同じ構成なのに僕より1000万近く高いスコアを出している人がいました。雑な単純計算ですが、4000万の1%は40万なので、例えばバックダンサーのひらめき枠をひとつ開けて仲間中をつければ、80万くらいスコアが伸びます。僕の場合20%くらいバックダンサーのひらめきに伸び代があったので、800万くらいひらめきスキルが完全に揃っている人と差がついたことになります。バックダンサーのひらめきスキルをしっかり揃えていたかどうかは手持ち以上に勝負の命運を分けたと思います。

後は、SP特技のボーナスタイム*2をできるだけ長くするという考え方を持っていたかどうかでも少しですが違ったと思います。ボーナスタイムができるだけ多くのノーツにかかるようにSPタイミングを調節するだけで、結構スコアが変わってきます。また、みら僕のコメントでも書きましたが乱数調整も地味に手助けになったみたいです。

それでは、今回の僕の手持ちを確認しましょう!

5凸の欄が、パティ栞子の追加でいよいよ2行に収まらなくなりました。すごい。
皆さんだったら誰を使うでしょうか?

目次の後に結果発表です。

結果



411位でした。ひえ〜。前回に続いて、今年の最低順位を更新し続けています。ヤバイ。

今までの順位変化です。

拡大版

上級はタップ上限のおかげでなんとか育成不足をごまかせていましたが、上級+はその辺の甘さが全部露呈しました。悔しいですね。
正直戦う前から今回ダメだなと思いながらも多少はスコア詰めて頑張りましたが、無念です。そんな中、今回はツイッターで大々的に編成相談をしました。助言を下さった方々に感謝の意を表します。

・しゃなさん(Twitter@black_shana0224)
・アキラゴロゴロさん(Twitter@gorogoro_0523)
・りんさん(Twitter@rin_Riko0919)

皆様大変参考になる助言をくださって、本当にありがとうございました。

それでは、各曲の振り返りです。僕の編成紹介だけじゃなくていろいろ書いてあるので、のんびり読んでいってくださいな〜

特に「フレンド選択について」の項目は、討議さん(Twitter@togi_lovilive)のデータも参考に、1位のみっつさん(AizSifas)と2位の木登さん(@nowtreeclimb)のご協力もあって考察していますので、忙しい場合は目次からジャンプしてそこだけでもぜひ読んでください。

未来の僕らは知ってるよ

編成過程

さて、今回この手持ちでどうするか?

とりあえずフェス2曜と航海曜*3は決まりで良さそうです。曜は絆ボードが進んでいる方で、ひらめきも揃っているのですぐ採用しました。残りの1枠は難しかったですが、とりあえず属性一致で一番強そうなスマイルVoちかを選択します。しかし、ちかは最初の方の属性一致5%ボードを解放したくらいの段階のため、かなり不安定でした。そこで、属性不一致のフェス果南を選択すると、明らかにちかより伸びたのでそちらを採用しました。なおパーカー凛*4という選択肢もありましたが、特技が噛み合わない上にひらめきや絆ボードもアカンかったので採用は見送りました。
バックダンサーはひたすらアピールバフ機能が高い6人を順番に入れて、そのうち切り替えロスが小さそうな3人を切り替え先に設置します。その結果、次のような編成になりました。


なお、解除かすみんをバックダンサーに入れて切り替えしない方針もあったみたいですが、Sp1枚だとSpタイミングが噛み合わないこと、メインに属性不一致がいてかすみんの個性1の恩恵が小さいことから、結局採用しませんでした。

結果


多分1番偏差値が低い

コメント

プレイングは特筆することはありませんでしたが、トップスコアを出した時に面白いことがあったので書いておきます。

適当に流したら4180万くらい出た時があって、これは詰めようと思ってSpタイミングを最適化したりいろいろいじっていたのですが、それ以降どうしても4100万くらいしか出ません。ボルランでよくある”再現不能に陥る”ってやつですね。これが怖いので、録画していなかった時にハイスコアが出た場合は思い切って提出するのも戦略なことがあります。しかしながら本当に普通にプレイしていてもスコアが全然再現できないので、多分最初に流した時何かミスしたんだろうなと思ったんですよね。一番あり得そうなのが、切り替えの時の操作ミスです。この時、メイン作戦に戻すのが1回遅かったら?つまり、サブ作戦の希が一回多くアピールしていたことによって、希の乱数がズレて、その結果個性2の発動タイミングが早まったとしたら…?
この仮説に基づいて切り替えの時にあえて6回アピールしてからメイン作戦に戻したら、予想通り希個性2が通常より早く発動してスコアが再現できました。上級+ってあんまり乱数厳選の余地がなさそうに見えて、こういうとこでしっかり変わってくるの面白いですよね。サブ作戦のアピール順3人目にマジカル希や初期果南、フェス彼方を設置しておくとこういう乱数厳選ができて強かったかもしれません。人の編成を見ていると実際にこれやってそうな人何人かいますね〜。

あと、フェスエマとかゲストの栞子でSP回数が変わったようです。この辺は終盤の"ゲスト選択について"で話します。

最適編成の考察

冒頭で書いた通り、絆とかひらめきの影響が大き過ぎて最適編成を考えるのは難しいですが、スコアが高い皆さんの編成を参考に共通項を割り出してみました。
・メイン候補
フェス2曜、フェス2愛、フェス2ことり、フェス穂乃果、パティ曜、スマイルVo花丸、フェス栞子、パーカー凛、アルパカかよちん、お化けりな、スマイルVoしずく…などなど。さすがに上位に入るなら属性一致は必要(もしくはめっちゃ絆ボード進んでる推し)。後は組み合わせ次第という感じがしますが、大きくクリティカルに頼るのかアピールを盛り盛りにするのかで方針が違っただろうと思います。
・戦略
大まかには、フェス2曜をメイン作戦に入れてGGS、もしくは切り替え先にフェスにこを入れてサブで回復の2択だったと思います。フェス2曜は普通に火力が高いので、メインに入れてもロスとかほとんどないのが強みでした。
昔、それ僕+がボルラン課題曲になった時は、フェス2曜がいなかったのでサブ作戦でのフェスにこが強かったですが、今回はフェス2曜の登場によって戦略の幅が広がった感じですね。結構最上位でもどっちの戦略もあったように見えました。

自分の伸び代

一応毎回、どうして自分が100位に入れなかったのか考察するようにしているのでこの項目をつけましたが…。絆やバングルもショボかったけど、一番はバックダンサーかなあ。今回使用したバックダンサーのほとんどが1〜2凸で、ひらめきは仲間中と仲間小一個ずつみたいな感じです。冒頭でもお話ししましたが、もしこれが全員アルティメットだったらそれだけで5000万見えているので…。正直他の2曲についてもそうです。同様に、緑バングル無凸も大きかったとは思います。
後は、さすがにメインは全員属性一致させたかったかな。パティ曜は強いし推しだし、無理して引いて育てていても良かったんですけどね。最近は石が枯渇していて引けませんでした。

スコアボーダー

今回は、人によって曲ごとのスコア配分が大きく違ったので、明確にボーダーラインを引くのは難しそうです。しかし、たくさんの人のスコアをみていると、どうも課題曲の平均的なスコアは同じような値になりそうです(しっかりデータ集めて統計的に示したかったがそこまでできず🙇‍♂️)。従って、単純に100位前後の人のスコア+αって考えると、5300万くらいが100位ボーダーですかねー。最高で6500万を超える人もいたみたいです。
僕は例えバックダンサーをアルティメット化しても届かなかった気がしますね。厳しい戦いだなあ…

青空ジャンピングハート

編成過程

最初はメイン作戦をフェス曜・フェス2曜・フェス果南にしていましたが、サブ作戦で回復するだけでスタミナは間に合うと助言をいただき、フェス2曜をサブ作戦に移動させたところスコアが伸びました。教えてくださった方、大変ありがとうございました。
あとすんごく細かいしみら僕の時に書き忘れたのですが、メイン作戦とサブ作戦のアピール順はフェス彼方の特技が最大限かかるように設定しました。ただ、みら僕のコメントに書いたような乱数調整のために、フェス彼方を3番目のアピール順にするのもありでした。

結果

コメント

フルコンが難しかったですね。めっちゃ連打するところの最初に強制切り替えがあるのがキツくて、ここの攻略方法なんかも出回っていた気がします。僕は音ゲーは可もなく不可もなくだと自分では思っていますが、この曲は結構頑張っても10グレ前後は出てしまいました。
実はトップスコアは途中でかなり込み入った立ち回りをしないといけなかったので、フルコンを諦めて提出しました。なんか連打のところで1回多くアピールして切り替えるみたいな感じだったのですが、深夜だったこともあり早く終わらせたくて…。フルコンしてたらこんな変なプレイしたよーって動画アップしても良かったのですが、フルコンしてないし、スコア低いし、まあ今回はいっか…て感じです。

最適編成の考察

青ジャンといえば、メイン作戦はフェス曜、フェスちかのようちかペアにあと一人誰かなー?花火善子かなー?みたいな状況だったと思いますが、直前に強そうな恒常の梨子ちゃんがきて、Aqours2年生が必須かな??なんて思っていましたが、蓋を開けてみたらそうとも限らなかったみたいですね。特にフェス曜がアピールテクニック個性と不安定で、ここの枠をフェス2りなにする例が多く見られました。フェス2りなはAqours以外デバフを完全に無視していますが、それを跳ね除けるほど強かったっぽいです。ただ絆をしっかり進めたフェス曜を使っている人もたくさんいました。サブ作戦では大体の人がパティ穂乃果を使って回復兼バフしていました。後はSk海未ちゃんも使われていたみたいです。この曲はメイン作戦にヒーラーを組んでいる人は上位にはいませんでした。

自分の伸び代

バックダンサーとかバングル問題は置いといて、一番明確なのはフェス曜の4凸→完凸ですね。フェス曜、次回以降あんまり使う気がしないので凸する勇気が出ませんでした。
いや…毎回その場のボルランに全力になる魂が僕は好きなので、ほぼ今回きりのフェス曜に凸素材を回すのも全然ありだったのですが…そこまでしといて300位入れるか怪しい結果になるのもカッコわるいので、大人しくいい結果が出そうな時まで凸素材は保管することにしました。
後は相変わらずフェス果南を使っているので、属性一致の強いキャラにしたかったですね。フェス果南は個性やひらめきの関係で結構バフ効果もあって強いんですが、かすみんの個性やひらめきは同属性対象になっているので、やっぱり属性一致で固めたかったです。

スコアボーダー

こちらもみら僕と同じガバ理論で5300万が100位ボーダーだと思います。僕の場合はバックダンサーとバングルとフェス曜ちゃん完凸でギリギリ届いたかどうかかなあ…。こちらは最高で6550万超えを確認しています。

全速ドリーマー

編成過程

フェス2曜をメインに使ったGGS編成を採用しました。アクティブも果南とせつなしかいないのでほとんど自動的に曜せつな果南の編成になりました。
試しにプレイしたらVoデバフノーツのせいでブレスレットが4つでも足りなくなったので、Vo以外のキャラを固めてそこにブレスレットを配置しました。これだとバックダンサーの個性2が発動している場合はしっかりとACクリアでSPゲージが溜まるようになりました。
途中でVoデバフを解除かすみんで解除した方が伸びるという助言をいただきました。実際、僕の編成はVoが2人もいたので、この戦法はかなり効果的でした。立ち回りに関しては、他にも動画を出している人がいましたが自分で出しておこうと思います。
Sp特技のボーナスタイムをできるだけ長くするというのがよく分からない方がいたら、動画のSp特技タイミングも参考になると思います。


結果


一番高かった。

コメント

切り替えがない分他の曲と比べてだいぶ楽でした。ひたすら5%バフと解除かすみんがうまく鳴くのを待つ感じ。

最適編成の考察

メイン作戦にヒーラーはほぼ確実に必要で、その枠はフェス2えりちが最適でした。アクティブのヒーラーは他に代わりになる程強い子はいない気がします。残りの2枠は、人によって様々でした。果南せつなでVo編成をする人もいれば、Skルビィでクリティカル強化する作戦も見られました。多分基本はこの3キャラから2人選ぶことになったと思います。ニジガクバフもあって、果南とせつなの優先度に大きな差はなかったようです。ちなみに全体1位のみっつさんは全然違う編成でしたが、普段から育成に力を入れているからこそ組めた編成なのではないかと思います…。

自分の伸び代

バックダンサーとバングルさえちゃんと準備していればこの曲については5500万くらいで割と十分なスコアが出たんじゃないかと思います。もちろんフェス2曜→フェス2えりちがより強かったはずです。

スコアボーダー

こちらもみら僕と同じガバ理論で5300万が100位ボーダーだと思います。ただ、3曲の中ではこの曲が若干スコア出やすかったっぽいです。最高値はルビィ採用で7000万超えで圧倒的でしたね。ボルラン期間中にも出したのかは知りませんが…。

フレンド選択について(オススメ)

今回、上級+のフレンドに誰を選択するか?ということで議論が発生しました。最上位でも意見が分かれたみたいで、討議さん(Twitter@togi_lovilive)がTwitterでアンケートを取ってくださいました。これについて真剣に考察してみます。

選択肢は主に4つあったみたいです。
1)フェス果南
2)フェスマリー
3)パティ栞子
4)パティダイヤ
それぞれの能力をまず解説します。
1)フェス果南

個性1 アピール7%、テクニック3.5%上昇
個性2 確定で同作戦のアピール2%上昇

2)フェスマリー

個性1 アピール7%上昇
個性2 30%の確率で全員のアピール5%上昇

3)パティ栞子

個性1 アピール8.4%、テクニック4.2%上昇
個性2 確定でAC中15%SPゲージ獲得量上昇

4)パティダイヤ

個性1 アピール8.4%上昇
個性2 確定で同属性のボルテージ2%増加*5

以上からそれぞれの効果をまとめました。ひらめきは全員4枠で平等ですから、とりあえず8%としましたが無視しても構いません。
1)フェス果南:確定で7 + 2 + 8 = 17%上昇可能。テク3.5UP
2)フェスマリー:最大で7 + 5 + 8 = 20%上昇可能。厳選が大変。5%は全員にかかる。
3)パティ栞子:確定で8.4 + 8 = 16.4%上昇可能。テク4.2UP、さらにSPゲージ補助
4)パティダイヤ:確定で8.4 + 2 + 8 =18.4%上昇可能。2%は同属性にかかる。

討議さんのアンケート結果からは、フェス果南が多数派で、フェスマリーも多かったようです。

それでは、4人のゲストキャラについて項目ごとに比較します。

厳選の大変さ

厳選が大変な構築か、厳選する時間がない場合、フェスマリーは30%フィルタがかかってしまうので優先度は下がります。実際、今回は上級+ということでブレが激しく、フェスマリーの30%フィルタに加えてクリティカルやフェス彼方系の5%を引かなければいけなかったため、そこは不利に働いたでしょう。
ボルランは時間が限られているので、理論的最大値が高いことよりも安定してスコアを出す方が重要な場合があります。詳しくはこちらの記事

SP特技を増やしたり調節することによる影響

簡単なのは、「パティ栞子を使用するとSP回数が増える場合」です。この場合、上級なら単純に25万、上級+ならガチ勢で40万以上のプラスになります。さらに、SP回数が増えなくても、SPが早く溜まることで、SPを連打せずにタイミングをずらしてボーナスタイムが有効な時間を長く調節できます。さらに、初期ことりやフェス2りなの個性2が有効な区間も長くすることができます。このようにSPゲージ獲得量の増加は、単純にSP回数が増えること以上に大きなものとなるでしょう。
また、栞子の採用によってSP回数が増えるかどうか実際に検証してみました。

SP追加回数
みら僕 0〜2回
青じゃん 0回
全ドリ 0回

みら僕についてですが、AC1~2とラストはエマがいれば栞子がいなくてもSPは打てるので、エマがいるならば0回、いないならば2回追加可能です。また初手は栞子関係ないですがエマがいると間に合います。
AC3~4間は栞子なしだと難しいが、AC3を即座にクリアした場合は不可能ではないです。

タップスコアがどれくらいカンストするか

タップスコアがある程度カンストする場合は、必要以上にアピール値を伸ばしても恩恵が小さくなります。この場合はパティ栞子の個性2で上の項目のようなメリットを出す方がスコアの増加につながります。
裏を返せばタップスコアがカンストしないほどフェスマリーなどバフ量が大きいゲストが強いことを意味します。
今回は上級+で、タップ上限も25000に引き上げられたため、よほど条件がよくない限りほとんどカンストしなかったと思います。この場合はフェスマリーのアピール上昇がそのまんまスコアに影響するので、フェスマリーの優先度は非常に高かったといえるでしょう。

クリティカル寄りの編成の場合

アクセサリーやライブスキルでクリティカル値を持っていたり、テクニック型のキャラを使用してクリティカル狙いで組んだ編成の場合は、テクニック上昇が可能なフェス果南やパティ栞子が重宝します。実際今回はフェス2ことりのようにクリティカル値を盛る戦法もあったので、この場合はフェス果南やパティ栞子の優先度が上がったと思います。

作戦切り替えが多い場合

この場合は、サブ作戦にも有効範囲があるフェスマリーやパティダイヤが若干有利です。実際今回の課題曲はみら僕と青じゃんで強制切り替えがあったため、微量ではありますがフェスマリーやパティダイヤにメリットがあったと思います。

以上から、それぞれ項目ごとにメリットデメリットはありそうですね。

ここからは、一旦フェスマリーとパティ栞子を比較します。
理由は、全体1位のみっつさんが全編成で栞子を選択し、全体2位の木登さんが全編成でマリーを選択していたからです。あと、この議論を先にした方が具体的にイメージが湧くと思うからです。
今回は、とても恐れ多かったですが、1位のみっつさんと2位の木登さんにご意見を伺って、実際今回はどっちが良かったの?を検証しました。ご意見くださったお二方、本当にありがとうございました。

まずは、みっつさんの環境で本当にパティ栞子が正解だったのかを、ざっくり計算で確かめてみます。一部の細かな数字はご本人のコメントを参考しています。

<ざっくり計算パート>
スコアが6500万くらいだとして、ACクリアボーナス650万程度*6を差し引いてタップによるスコアは5850万程度。フェスマリーはパティ栞子よりアピールバフ量が3.6%大きいので、フェスマリーは5850の3.6%である210万ほどアドがあります。

次にタップカンストですが、みっつさんの場合は3割くらいカンストということで、マリーの210万のアドは0.7倍の147万程度になります。

さらに栞子の個性2によってSPタイミング操作を行うことにより、ACごとに1.5万 x 5ノーツ x AC回数 5回*7として37.5万稼げるとすると、マリーのアドは 147 - 37.5 = 109.5万

テクニック4.2%上昇によりクリティカル率は3%ほど上昇し*8、ノーツ数が270だとして、*9、270の3%は8.1のため8ノーツ分クリティカル回数が増えるとする。1回のクリティカルで14万伸びるとして、14 x 8 = 112万(思った以上に大きい)。
これでマリーのアドは 109.5 - 112 = -2.5万。



さらに30%フィルタがないことから厳選が楽なこと、みら僕ではSP回数も増えることを考えると、みっつさんは全曲パティ栞子をゲストに選択して正解だったようです。

次に木登さんについても計算してみます。木登さんはプレイ動画を載せてくださっているので、カンスト率などは自分で数えてみましたが、青ジャン20%くらい、全ドリ10%くらいでした。特にカンスト率が高い青ジャンについて考えてみます。

<ざっくり計算パート>
スコアが6300万くらいだとして、ACクリアボーナス560万程度を差し引いてタップによるスコアは5740万程度。フェスマリーはパティ栞子よりアピールバフ量が3.6%大きいので、フェスマリーは5740の3.6%である207万ほどアドがあります。

次にタップカンストですが、木登さんの場合は2割くらいカンストということで、マリーの210万のアドは0.8倍の165万程度になります。

また、木登さんの編成では初期ことりやフェス2りなを使用していませんでした。これを仮に置いた場合希とかが抜けた分の補正も生じて大変ですが、一旦みっつさんと同じ方針で編成を組んだと仮定して同量の37.5万を引きます。165 - 37.5 = 127.5万

クリティカルについては、バングルの凸状況が3凸分小さいため、一回のクリティカルで伸びる量は14万ではなく12万にします*10。すると12 x 8 = 96万。これでマリーのアドは 127.5 - 96 = 31.5万



30%フィルタがあるとはいえ、マリーを選択した方が30万ほどスコアが出やすいことを考えると、木登さんがゲストにフェスマリーを選択したのは正解だったようです。特に今回はタップスコアが比較的カンストしていた青ジャンで計算したので、全ドリの場合はさらにフェスマリーが適していたと考えられます(ざっくり50万くらい)。


四捨五入と概算を繰り返した数字なのでどこまで信用できるかは分かりませんが、結果としてみっつさんも木登さんもゲストの選択は正しかったといえそうです。1位と2位で最適なゲスト選択が違ったって、すごいと思いませんか?すごい…。


しかしながら、討議さんのアンケートではフェス果南が最多数で、ついでフェスマリーが3割くらいでした。これについては以下のように考えられます。
・ほとんどの人はタップカンストが安定しないので、栞子よりもアピール上昇量が優先された→栞子除外
・3割の人が火力を優先しマリーを選択、残るは厳選の大変さからマリーを避ける→マリー除外
・パティダイヤをゲストに設定している人が少ない→ダイヤ除外
結果、ゲスト設定している人が豊富なフェス果南を選択。
この辺かなり想像が入っていますがこんな感じなのではないでしょうか。なぜかというと、実際に僕がこの思考で全曲フェス果南を選択したからです。パティダイヤについては僕は属性不一致編成なのでそもそも候補に上がりませんでした。あと戦えないボルランで石を砕いてまでマリー厳選したくなかったです😢。姫穂乃果で既に厳選が大変なのもありました。
あとこれを認識している人がどれほどいたのかは分かりませんが、テクニック上昇による恩恵が思った以上に大きいのでフェス果南は悪い選択ではなかったのかもしれません。

総括

今回は結果を出すことができませんでしたが、編成を考える上でも、考察する上でもたくさんの方々に助けていただきました。本当にありがとうございました。

ぶっちゃけ、僕のボルラン振り返りなんてどうでも良くて、ゲスト選択の部分が本編で良かったな、と書いていて思いました。

今後

次回は絶対に100位に入る!

最近かなり落ちぶれているので、そろそろ信頼を取り戻したいです。今回温存した分、凸素材も多少はありますし!特に得意なクール属性がそろそろ来ると思うので、次こそ絶対に100位復帰したいと思っています。

「なんだ、ぜくyo大したことないやん」と思ったそこのあなたはぜひ僕の調子が良かった第17回、第16回の振り返り記事を読んで少しは見直してあげてください…↓↓



第18回ボルラン記録はこちらzekuyo.hatenablog.com

第17回ボルラン記録はこちらzekuyo.hatenablog.com

第16回ボルラン記録はこちらzekuyo.hatenablog.com

第15回ボルラン記録はこちらzekuyo.hatenablog.com

第14回ボルラン記録はこちらzekuyo.hatenablog.com

最後まで読んでいただきありがとうございました。

*1:本当に育成がめっちゃ進んでいて、チョーカーを装備する方もいました。

*2:SP特技を打った後に獲得ボルテージが10%上昇する区間のこと

*3:スマイルSp曜

*4:スマイルVo凛

*5:ボルテージ増加はアピールアップと厳密には計算が異なりますが、今回は簡単のため区別しないことにします

*6:正確にはみら僕600万くらい、青ジャン560万くらい、全ドリ770万くらい。平均して650万を採用

*7:正確にはみら僕4回、青ジャン6回、全ドリ7回

*8:素のテクニック値が12000程度の場合。

*9:正確にはみら僕268ノーツ、青ジャン264ノーツ、全ドリ285ノーツ、平均して270ノーツを採用

*10:3凸分は6%に相当し、絆ボードでクリティカルが1.9倍だった場合、クリティカルの倍率は12%ほど差がつく。14万の12%は約1.7万で、これを引いて約12万