手持ち最小ボルラン100位計画Part2
おはyoです。ぜくyoです!
この前、「おはyoがやりたくて名前をぜくyoにしたの?」と聞かれましたが、そんな事はないです。
さて、今回は前回の記事の続きを書いていこうと思います。この計画の目的は、最低限のキャラで、つまり育成コスト最小でボルラン100位を安定させる事です。最近の僕のボルラン編成と結果を見ると、大体強いキャラを持っていれば属性に構わず、そこそこの順位には入れる事がわかりますw じゃあ逆に、あと誰が足りていれば100位に入れるんだろうか、という事を考えていくうちに、最小限の手持ち案が一つ定まったので、こうして形にしてみようと思いました。
さて、注意事項や前提条件は前回の記事と同じなので省略して、さっそく続きを書いていこうと思います。今回はバックダンサー編です。
キャラ紹介(バックダンサー)
バックダンサーは、その役割から主に4種類に分類できると考えています。ただし、最近注目されている(?)テクニックバフ型については、項目は作らず軽く触れる程度にしました。
1)アピールバフ型
メインキャラなどのアピール値を個性などで上昇させる役割
2)減少解除型
楽曲ギミックの減少効果を解除する役割
3)サブヒーラー型
高いスタミナ値、ヒーラー効果を持つ個性などを用いてメイン作戦外からスタミナを管理する役割
4)サブSP獲得型
何かしらの手段でSPゲージを獲得する役割
今回はこの分類に基づいてキャラを紹介していきます!
アピールバフ型
アピールバフ型といえば次の”バックダンサー四天王”。今回は、全員採用しました。
特に、フェス彼方は5人目の最重要キャラに指定しました。アピールバフ型のバックダンサーとして、理想に近い性能を持っています。もしもフェス彼方を超えるバックダンサーが現れるとしたら、パーティー限キャラでの「アピール++全員」だろうと思いますが、仮に上位のキャラが出たとしても抜けていくのは他の四天王なので、結局フェス彼方は最後まで使われ続けると思います。
その他のアピールバフ型については、以下の二人を採用しました。
スイーツルビィは、サブSP獲得型のバックダンサーとしての役割も果たします。詳しくはその欄で説明します。
姫穂乃果は、アピールバフ要員としての役割も強いながら、Skタイプである事が重要です。一部の楽曲では、「編成に含まれるSkタイプの人数」が多いほど有利な楽曲があります。そのような楽曲に対応するためにも、バックダンサーとして強いSkタイプは時に貴重な存在となります。
減少解除型
減少解除型は主に「作戦切替時」「SP特技発動時」の2種類があります。その中で特に使われているのが「初期梨子」「解除かすみん」で、どちらも一長一短で使い分けが必要です。しかし今回は、最低限の手持ちを考えるという事で、あえて片方だけを選びました。選ばれたのは、解除かすみんです。
理由
・初期梨子と比べてステータスがよく、Skタイプの切替効果もあって、切替先として優れている。
・個性1で同属性、特に本計画ではフェスにこのアピールを上げられる。ただしスタミナが厳しい曲なら初期梨子が優位。
・SP時に発動するので、普通にプレイしていればそのうち解除してくれる。また、大体の曲が序盤に何度かSP特技を打たせてくれるので、そこまで解除前ロスは大きくないと判断。
・初期梨子は発動率が30%と低い上に作戦切替のたびロスが発生するので、厳選が大変になる。
・解除かすみんは貴重なSkタイプで、Skタイプが必要な曲で活躍できる可能性がある。
以上の理由から思い切って初期梨子を不採用にしました。
サブヒーラー型
サブヒーラー型のスタミナ管理方法は、そのキャラ特性によって様々だと思います。初期穂乃果や公園ヨハネのように、ステータス、個性1、個性2で満遍なくスタミナ管理をしてくれるキャラもいます。ただし今回は2人とも不採用です。
次に、ダメージ時に回復するタイプのサブヒーラーがいます。以下の2人は、両方とも採用しました。
初期曜は、スタミナダメージが1000を超えるような一部の楽曲で、必須級の活躍をします。40%もの確率で個性2が発動しスタミナを回復してくれます。また、ステータスがよく、メイン作戦や切替先のサブ作戦にも置くことができます。
フェスにこは、ステータスで主にスタミナを底上げしてくれます。また、ノーツダメージが500を超える曲では、ノーツダメージを受けるたびにフェスにこの個性2が発動条件を満たします。そのため、フェスにこの乱数が毎回消費されるので、うまいタイミングで切り替えれば必ず特技が発動し回復してくれるピンポイント回復を行う事ができます。第13回ボルランでは一部の上位勢がやっていましたね。
最後に、SP特技発動時に回復するタイプのサブヒーラーです。姫梨子ともこもこにこがいますが、今回は姫梨子を採用しました。
もこもこにこはステータスもよく、個性1でもスタミナを上げ、さらに確定発動で毎プレイ同じ挙動を示してくれるので、姫梨子よりも使いやすいと思います。しかし、肝心の個性2の発動回数が10回で限られています。多分ですが、ほぼどんな曲でも、ブレスレットが揃っていればSP回数が10回を下回る事はないです。そのためもこもこにこの回復量期待値はどうしても姫梨子を下回ってしまい、不採用となりました。回数制限さえなければもこもこにこは確実に採用していました。
サブSP獲得型
サブSP獲得型は結構特殊ですが、現状主に4パターンあります。
・SP特技発動時ゲージ獲得
SR果南が有名です。他のSRにも、回数制限ありなら一応います。
SR果南はストーリー楽曲がボルラン対象になった時にとても強いので採用です。SRなので育成コストが小さいところも利点だと思います。
・AC開始時ゲージ獲得
カツオルビィやサンタせつななど一部のキャラが持っています。効果量はあまり大きくありませんが、AC開始時はゲージの需要がとても高いタイミングなので、結構役に立ちます。メインキャラ編で紹介したように、カツオルビィは採用、サンタせつなは不採用です。
なお、似たような名前で「AC成功時ゲージ獲得」もありますが、ブレスレットとタイミングがかぶるのであまり出番はありません。
・作戦切替時ゲージ獲得(量上昇)
フェスエマは、作戦切替時に確率でゲージを獲得し、特技でもゲージを獲得できます。そのため、あと少しSPが間に合わないタイミングでエマのいる作戦に切替える事で、何かしらゲージを獲得してくれてSPが間に合う事が多いです。楽曲の最初と最後に切替える事で、SPゲージ獲得のチャンスが与えられることも大きいです。さらには、個性1で全員のテクニック値を上げるので、単純にテクニックバフ要員としても強く、最重要キャラである事が改めて確認できます。
スイーツルビィは、個性2でも特技でもゲージ獲得量を上昇させてくれるので、フェスエマの代わりのように使えます。さらに個性1で全員のアピールを上げられるので、バックダンサーの適性があります。
・楽曲開始時ゲージ獲得
以下の2人や、エレガントSPりなりー、オフィーリアしずくなどがいます。
特に上の2人は、個性1がテクニック+全員のため、テクニックバフ要員も兼ねて採用される事が多いイメージです。ただし今回の計画では、他属性出張が多く、まずはテクニックよりアピールを上げようということで採用していません。
採用キャラまとめ
長かったですが、以上で21人全員の紹介が終わりました。21キャラ全員の集合写真がこちらです。
これらのキャラを、前提の部分で書いたように全員完凸し、しっかり育てれば、ボルランで安定して100位以内に入れるのではないかと考えています。もしそうだとすると、「意外とたったこれだけのキャラでいいの?」ってなりませんか?もちろん、乱数調整とかの技術面と、時間や労力といった努力面がしっかりしている前提ですが…。
重要な事ですが、僕はこのキャラを全部持っているわけじゃないので、この内容は机上の空論に過ぎません…。だって初期果南ちっとも出てくれないし。検証のためにも、早く揃えますね!
また、この手持ちで例えば決意、DDDなどギミックが難しい曲にどう対応するのかは、既に編成例を考えています。しかし、実際に検証してないのに編成まで紹介するのはちょっと無責任すぎるかなと思うので、キャラが揃ってから紹介したいです。
という事で、とりあえずフェスえりち、カツオルビィ、フェスにこ早くください。お願いします。