【スクスタ】フェス限キャラ解説!〜希・エマ〜
おはyoございます!!冷房で体調を崩しているぜくyoです。
リリース3周年近くになってついにランク上限が200から解放されたところですが、自分はランク201にしかなりませんでした。
それでは上限解放と共に発表された新規フェス限キャラの情報を見ていきましょう!
フェス3希
属性 | ナチュラル |
---|---|
タイプ | Vo |
アピール | 14218 |
スタミナ | 6589 |
テクニック | 13872 |
特技 | 5ノーツの間アピールが7.6%増加(特殊) 対象:同作戦 |
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個性1 | アピール&テクニック+同作戦(7% / 3.5%) |
個性2 | 自身のアピール時に100%の確率で3ノーツの間獲得ボルテージが2.5%増加 対象:同作戦 |
洗練された性能のプラス向けVoアタッカー
今回のフェス3希は上級プラス以上の難易度で特に活躍するので、その観点で解説していきます。
ナチュラル属性のVoアタッカーについて
ナチュラル属性のVoタイプアタッカーは以下のようなキャラがいます。
これらのキャラを見ると、アピールはフェス2花丸についで2番目ですがテクニックは1番高いです。上級プラスの観点ではステータス面においては花丸に次ぐ高いステータスだと言っていいでしょう。これだけテクニックが高いとクリティカルはかなり安定して発動するはずなので、安定したスコアが期待できます。
また特技に注目すると、上の3人はボルテージ獲得特技なのに対して希はアピールアップ特技になっています。上級プラスにおいては、多くの場合ボルテージ獲得特技よりもアピールアップ特技の方が数倍の効果があります。従って特技という点では他のどのキャラよりも優秀です。
次に個性1ですが、フェス3希の個性1が最も優秀です。同作戦を対象に7%もアピールを増加できるのは希と花丸だけで、希はさらにテクニックも増加することができます。ステータスと個性を合わせると、希のクリティカル率はかなり高くなります。
個性2については、4人とも優秀であまり優劣の差はありません。ただし花丸は徐々にアピールが増加していく個性なので、序盤から安定させたい場合やACが序盤にたくさんない楽曲では他3人の個性2の方が効果的でしょう。希の個性2はアピールするたびに3ノーツ同作戦のアピールを2.5%強化し、凛と果南の個性2は楽曲開始時に常時同作戦のアピールを2.5%強化します。つまり、どちらも基本的には常に同作戦に2.5%のアピール増加がかかるためほとんど同じなのですが、希の個性2の場合はサブ作戦に切り替えている時は発動しないこと、また希がアピールした直後までは個性2の効果がかからないため、若干の差とはいえ凛と果南の個性2の下位互換であることになります。
以上から総合的に判断すると、フェス3希はナチュラル属性のVoアタッカーの中で基本的に最も強いキャラであると言ってよさそうです。なおナチュラル属性に限らなくても、Voタイプの上級プラスアタッカーとしてこれほど優秀な性能のキャラはほぼいません。
(特殊)の表記について
特技の効果をよく見ると(特殊)という表記がされています。他と違う表記がされている割にどういう意味なのかは説明されていないので、不思議に思っている人も多いかもしれません。
(特殊)と書いてある効果は、計算の位置が違います。
例えば通常の特技「アピール5%増加」が発動している時に、希の「アピール7.6%増加」が発動したとします。
仮に希の特技が通常の効果なら、計算は以下のようになります。
アピール:(元のアピール)x(1 + 0.05 + 0.076)
つまり元のアピールの12.6%だけアピールが増加することになります。
次に希の特技が(特殊)の効果だった場合、計算は以下のようになります。
アピール:(元のアピール)x (1 + 0.05)x (1 + 0.076)
つまり元のアピールの12.98%だけアピールが増加することになり、こちらの方が若干強いです。
ただし、通常は同作戦対象のこの特技は9%の倍率なので、通常特技の効果と比較して少し低めに設定されています。そのため(特殊)である恩恵は小さくなっています。
なお、フェス2マリーも同様の特技を持っているキャラです。
個性1も全く同じなので、少し似ていますね(個性2の強さは結構違います)。
フェス3エマ
属性 | ピュア |
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タイプ | Gd |
アピール | 13325 |
スタミナ | 14350 |
テクニック | 6491 |
特技 | 5ノーツの間アピールが4.5%増加 対象:同作戦 自身のスタミナの20%スタミナを回復 |
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個性1 | スタミナ+全員(4.2%) |
個性2 | 作戦変更時の10回だけ100%の確率で5ノーツの間アピールが10%増加 対象:同属性 |
高いアピールと火力補助性能を持ち合わせたヒーラー!
Gdタイプにしてはかなり高いアピール
フェス3エマはGdタイプの中で2番目に高いアピールを持つキャラです。
ちなみに1位はクールGdの花丸ちゃんです。
非常にアピールが高く特技も火力UPのためアタッカーヒーラーとして機能しそうですが、テクニックがかなり低くクリティカル率が低いためメイン作戦で活躍というのはスコアタ的には厳しそうです。そのため、スコアタの場合は基本的に使うとすればサブ作戦で活躍することになります。
サブ作戦で活躍するということは作戦切り替えを行うということなので、個性2も効果を発揮できます。チャレンジ楽曲のようにヒーラー作戦も組む必要があるような場合に、ヒーラー作戦の構成員に入れておくと火力を最低限維持しつつスタミナを管理することができるかもしれません。
テクニックが低く火力が心もとないとはいえ、通常のピュアGdキャラと比較すると流石にタップスコアの期待値は高いです。
もしも手に入れて育成した場合は、ジングルベルがとまらないチャレンジの編成に入れることで攻略難易度が下がると思います。
ちなみにGdタイプの限定キャラは…
Gdタイプの限定キャラは、フェス限・パーティー限合わせてあまり実装されることがありません。前回は2月末のピュアGd絵里で、5ヶ月ぶりになります(久々な割に連続でピュア属性ですね)。ちなみにその前は2021年の3月末、フェス2花陽です。
例えば次回ボルランの課題曲にトキランプラスがありますが、あの曲はGdタイプ優遇の曲なので強いスマイル属性のGdタイプが実装されたら活躍したと思いますが、またの機会になりそうです。
まとめ
アピールが高く特技や個性で火力強化もできるヒーラーです。自身のテクニックが低い点をカバーできるキャラやギミックがあれば、活躍できるかもしれません。
ランク | D |
---|---|
上級適性 | ほぼなし |
上級プラス適性 | 低い |
サブ適性 | ややあり |
ゲスト適性 | なし |
適性曲 | ジングルベルがとまらない(チャレンジ) |
おすすめひらめきスキル | アピール+同属性一択 |
最後まで読んでいただきありがとうございました。
*1:キャラランキングの評価基準
【スクスタ】パーティー限キャラ解説!〜花陽〜
おはyoございます!
先日のAqours6thが最高すぎてスクスタに関係ない感想記事を書こうか迷ったぜくyoです(ちなみに原稿用紙10枚分くらいの下書きが存在します)。
それでは新しいパーティー限キャラの解説をしていきます!
パティ花陽
属性 | ピュア |
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タイプ | Vo |
アピール | 14692 |
スタミナ | 8540 |
テクニック | 10934 |
特技 | 自身のアピールの42%ボルテージを獲得 |
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個性1 | アピール&スタミナ++全員(5.2% / 2.6%) |
個性2 | 楽曲開始時に100%の確率でライブ終了まで獲得ボルテージが2%増加 対象:同属性 |
ピュア属性のアピールトップ!
今回のパティ花陽はピュア属性のキャラの中で最もアピールが高いキャラになります。
ボルテージ獲得特技なので上級楽曲でもそれなりに使えますが、基本的には上級プラスで活躍するキャラになります。
パティ曜に似た性能
実は今回のパティ花陽はパティ曜と性能が似ています。
個性2は花陽の方が使いやすいと思いますが、使用感としてはパティ曜を持っている人はイメージしやすいかもしれません。
他のピュアVoキャラとの比較
他の強力なピュアVoキャラは主に以下です。
*青ジャンなどAqours優遇楽曲ではフェス2鞠莉、七夕梨子も強力です。
これらのキャラと比べると、今回の花陽はアピールが最も高いです。しかし逆にテクニックは最も低く、クリティカルが重要な上級プラスでは少しネックです。またフェス2歩夢やフェス3ことりは個性1を含めると花陽のアピールを上回ります。
また上級プラスでは、ボルテージ獲得特技よりも璃奈のような火力強化系の特技の方が強力です。以上から、花陽はピュアVoアタッカーの中でも強力ではありますが選択肢の1人にとどまると思います。
AA+の攻略に適性あり
ピュアVoキャラといえば、つい先日追加されたAngelic Angel上級プラスで大活躍します。この曲はVoタイプを優遇しており、Spタイプで強力なフェス2璃奈やパティ鞠莉などはギミックで特技が封じられるためあまり使えません。
しかもμ's優遇ギミックもあるため、パティ花陽はかなり有力なアタッカー候補となるでしょう。ただしこの楽曲では上昇効果解除のギミックが存在します。花陽の個性2は残念ながら解除されてしまうため、どちらかといえばフェス3ことりの方が適性は高いかもしれません。
ピュア属性バッファとして
パティ花陽は個性1でも個性2でも同属性の火力を強化できるため、ピュア編成のバックダンサーとして活躍できる可能性があります。この点で似ているキャラにパティランジュがいます。
ランジュと比較すると花陽はテクニックではなくてスタミナを上昇させるため、火力補強という意味ではランジュの方が優れていると言えます。
まとめ
属性内で最もアピールがあり、個性1も2も使いやすいためピュア属性の代表的なアタッカーだと言っていいでしょう。
ただしAAへの適性、ピュアバッファなどどの観点で見ても準最適くらいの評価になってしまうのが惜しいところです。
ランク*1 | A |
---|---|
上級適性 | あり |
上級プラス適性 | 高い |
サブ適性 | ややあり |
ゲスト適性 | ほぼなし |
適性曲 | ピュア属性の主に上級プラス楽曲。特にAA+ |
おすすめひらめきスキル | アピール+同属性>同作戦 |
最後まで読んでいただきありがとうございました。
*1:2周年記念キャラランキングの評価基準
第31回ボルラン記録
おはyo〜ございます〜。ボルラン以来生活リズムが訳わからないことになっているぜくyoです。
今回は皆さんの記憶の新しいうちにと思ってかなり早めに仕上げました!
*本記事では、タスキル、乱数調整など、スクスタの仕様に関する微妙なラインの話題に全力で触れていきます。実際今の上級ボルランでは、このような知識がある程度前提になっています。もちろんこういう話を知らなくても試行回数で殴っていいスコアを揃える手法もあり、うまくやればかなり強いです。しかしこういう知識がないと上位勢が何をしているのかすら全く分からないのではあんまり面白くないので、ここでは曖昧にせずに書いていきます。もちろん基盤となる知識を踏まえて自分で様々な発見・開拓をすることは楽しいので、この記事や他の記事で基礎知識が身に付いたら色々と自己流のプレイングを模索してみると上級ボルランの面白さがわかると思います。
結果
1位です。
終わった後は正直疲れて、うおーやったぜ…以外に感想が出てきませんでしたが、改めて記事を書きながらいろいろな事を思い出しました(しばらく自分語りが続きます。今回のボルラン解説について知りたい方は目次でジャンプ推奨)。
記事を書き始める前、初めてボルランにまともに取り組んだのは2021年1月の第13回ランアク回です。それまでも結構頑張ってはいたのですが、そもそもそれまではタスキル*1する事で同じ乱数を再現できることすら知りませんでした。そのためSBLと同じように途中でプレミ*2したらそのまま悔しがりながらフレンドを消費していました。ランアク回では初めてフレンドをタスキルで温存しながらLPを回復してまでスコアを詰めました。結果は300位台でしたが、はじめての500位以内でかなり感動しました。
ちなみにその少し前に「ゲストSR果南の扱い方」を説明する記事が世に公表されました(こちら)。これを読んだ瞬間にそれまで運ゲーだと思っていたスクスタが全く違うものになり、それ以来常に背後にある乱数を意識しながらプレイしていました。ランアク回ではみら僕+でフェスにこのピンポイント回復*3が流行し話題になっていましたが、実はその裏で僕はランアクでクールGdかすみんを使ってピンポイント回復をしていました。今思うと当時から乱数に親しむ準備は進めていたと思います。
僕が記事を書き始めたのは第14回アナログハート回です。アナログハートの開幕厳選でめちゃくちゃ病んだのをすごく覚えています。なんとか100位台に辿り着くも、100位以内との壁を痛感し他のフレンドの方々と何が足りないのか議論しました。議論を通して、自分がどういう編成を構築し、どういう考え方をしたのか、当時の上位勢の編成はどのようなものだったかを整理する場所を作ろうと思ったのがきっかけでした。
それからしばらくフェス果南とフェスせつ菜を全部の編成に使って100位台にしがみついていました。そのままフェス果南を使って初めて、第15回ノーブラ回で100位に入りました(73位)。あの回はストーリーノーマルが2つあり、乱数調整でスコアを伸ばすことが特に有効だったのが有利に働きました。その後第16回楽天回でフェス果南登場以来初めて編成にフェス果南を使わず、66位と順位更新。これ以降ようやくフェス果南を使わなくなっていきました。
しばらく苦手属性やプラスが続き足踏みした後、第21回夢ここ回で初の50位以内(46位)。ここで30%ひらめきの活用方法が広まりましたね。これはひとつの大きな転機でした。30%ひらめきを実用化したのは当時のボルラン1位の方です。その方によると、僕がその数ヶ月前に出した記事(こちら)を参考にしたそうです。理論の提唱者と実用化した人が別というのはなんか科学の歴史でよくありそうな事ですね…。
30%ひらめきは、簡単に言えばそのひらめきを付けたキャラは毎ノーツ乱数がズレるというものです(厳密には違いますが、そう思っていて差し支えないです)。つまり自陣果南*4に30%ひらめきをつければ、あるタイミングでSP特技を打って個性が発動しなくても、次のノーツでSP特技を打てば果南の個性が発動する可能性がある、ということになります。この原理を応用して、SR果南や一部のキャラの個性発動タイミングをある程度思い通りにすることができます。自分も早速その技術を身につけ、次の第22回メロディ回では苦手なピュアで苦戦するもなんとか自己ベストの31位でした。
その後はしばらくプラスボルランが続き、育成が進んでいない僕は歯が立ちませんでした。しばらく休んでいる間に、パティことり、パティ栞子、パティ彼方、フェスエマ、フェス2せつななどの主要な上級必須キャラの育成を進めていました。メロディ回の記事を見るとキャラ欠けを言い訳にしていますが、確かにそれは大きかったとはいえ最低限の育成と若干の知識不足が大きかったです。サブ作戦にフェス彼方を入れていたのはこの回が最後でした。
第25回虹パ回の頃は上級ボルランが来なさすぎて相当メンタルとモチベが危うい時期でしたが、微熱と未熟を頑張って上級ボルランで戦える自信を付けました。ちなみに記事では微熱も未熟もワーレコ*5が獲れたかのように書いてありますが後にそうじゃなかったことが判明しています(今でこそおもしろ話ですが判明した時は結構ショックでした)。
超久々に望んだ第26回DDD回の上級ボルランでついに初ユニーク(4位)を獲得しました。全力で9回提出するにはボルラン期間中他に何もできないことを思い知るのと同時に、勝てなかった3人の人たちの強さを下から見ていた当時以上に実感します。順位の経歴だけ見たらだいぶぽっと出ユニークでしたが、積み重ねてきたことへの自信が結構あったので4位でもかなり悔しかったです。これだけ時間をかけて変態的に頑張っても勝てないということは上の3人も超変態なんだなと思いました。
リアルの多忙からおやすみを挟んだ後に続いた第29回ワンダーランド回では初色段*6(2位)まで登り詰めました。この回はかなり時間がキツかったですが、前回が偶然ではなかったことを確認できました。サブ絵里の強さ、ノーマルの強さ、チョーカー完凸の強さが広まった気がします(気のせいかもしれません)。1位を逃した悔しさもありましたが、ひとまず色段に入れた嬉しさがありました。
第30回トイドール回は記憶に新しいですが、初めてボルラン期間中ほとんど予定がなく全力で挑んだ回でした。本当にイベント期間スクスタ以外しませんでした。結果は、最後逆転負けして2位でした。「正直これだけ頑張って無理なら一生無理」と言いながらずっと詰めていたので、逆転された時は何も言葉が出ませんでした。しばらくボルランから距離を置こうと思った矢先にある人*7が次回ボルラン準備の話をしてきたので、こいつはアホかなと思いながらその日のうちに次の課題曲の研究を始めました。
そうして結局今回も全力で挑ませてもらいました。結果なんとかリベンジに成功し、1位を獲れました。どの曲にどういう対策をしたのか、今までとどうやり方を変えたのか、どんなことがあったのかは、ここから先の内容に順番に書いていきます。それでは…(自分語り、終)
それでは曲ごとの振り返りです!
Colorful Dreams! Colorful Smiles!
編成
クール属性とニジガクキャラを強く優遇するので、パティことりとパティ鞠莉の濃度を薄めたいです。そのためことりと鞠莉はメインとサブそれぞれのアピール順3番目に配置し、できるだけアピールしないようにします。また、クールかつニジガクキャラであるパティ栞子は最も適性が高いため、メイン作戦の1番目に配置してできるだけアピールしてもらいます。栞子はギミックで特技発動率がかなり上げるため、ことり鞠莉と同じ作戦にするとことり鞠莉の個性が結構無駄になってしまう点も分散した方がよかった理由になります。
実はクールかつニジガクで優秀なキャラがもう一人いました。それがフェス3愛です。
愛の個性であるオーバーチャージは上級楽曲ではあまり活躍しませんが、今回はギミックの関係で採用候補だったと思います。また、愛と栞子がしっかり育っていればベルトを抜くこともできたかもしれません。その場合、フェスエマあたりがサブサブ作戦に移行した可能性もあります。
なおパティ彼方をフェス2璃奈にするのはアリだったと思います。ギミックの関係でSP特技をたくさん打てるので、璃奈の個性によるSR果南強化はそれなりに期待できました。ただし璃奈を使用する場合はSP特技スパンを短くしたいためどうしても切り替えも駆使したガチガチの立ち回り探しが必要になり、パティ彼方の個性2で安定してスコアを底上げするのが無難な選択肢だったように個人的には感じました。
この曲はとにかく何度もプレイするのが大変な曲なので、よほど音ゲースキルが高くて時間が豊富じゃない限り編成は安定志向がベストだと思います。そういう意味では初期ことりをパティ絵里にしてもいいくらいでしたが、流石にたくさんSP特技を打つことを考えると初期ことりを選択した方がよかったと思います。
また、メインサブの4/6がニジガクキャラとはいえSR果南に20%デバフがかかってしまうため減少効果は解除した方がいいです。初期梨子と解除みんはどちらでもよかったと思いますが、終盤スタミナ黄色でタップロスが気になる場合は初期梨子が良かったと思います。スタミナ維持は若干ブローチの強化にも繋がるので、どちらか選ぶなら梨子な気がします(僕は育ってないので使いませんでした)。
なおメインにキーホルダーを入れていますがこれはお試しでした。特技バフがかかるのでキーホルダーの効果が少し強化されるのもあり入れてみましたが、栞子はキーホルダーがなくてもカンストしてしまうことが多いのと、パティ彼方の個性強化のために素直にブローチの方がよかった気もしています。
以上から個人的な正解編成は、自分の編成で解除みん→初期梨子、もしくはフェス3愛を入れた編成です。
立ち回り
栞子がいるメイン作戦の比重を上げつつ適宜切り替えます。
開幕はできるだけAC1突入前に1発打ってから間に合わせたいです。0発突入でもAC1突入直後に連打して自陣とゲストを発動させすぐに打てれば採用してもいいかもしれません。
またこの曲は特技ACでノーツ密度が極端に高くなるので立ち回りを探すのがかなり大変です。そのため取れる戦略は2つありました。
戦略1:特技ACは立ち回りを探さないと決めておく。ここはいじらなくても元から強い乱数を探す。
戦略2:カラドリに費やす時間を長めに確保しておき、特技ACもしっかりいじることで差をつける。
僕は戦略2を取り、序盤からカラドリばかり触っていました。その結果、特技ACでのプレミに何時間も消費しつつ比較的早めに3ついいスコアで揃えることができました。ただしその結果他の曲(特にハピトレ)が弱くなってしまったため、戦略1でいい乱数を探す方に賭けるのも十分アリだったと思います。
3つの曲の中で最も大変なのが分かっていたので、事前にスコアを保存する曲はカラドリを選びました。
HAPPY PARTY TRAIN
曲選択
アクティブ属性とクール属性の選択肢がありました。アクティブ属性の場合はパティことり、クール属性の場合はパティ栞子が特に強力です。ACボーナス差が14万ほどあるのでアクティブの方に分があるような気がしますが、クール属性の方はアピール減少が10%な上にSR果南にかからないので解除の必要がなく、SR果南を強化できます。そのため意外とこの2択は悩ましいものでした。
属性一致キャラとしてはアクティブはことりの他に花嫁愛を使える可能性があります。一方でクール属性はルビィが強いですが、流石に栞子もルビィも入れると枠がないので属性一致は基本的に栞子のみになります。
そうすると属性一致キャラは2人 vs1人ですが、栞子は個性が強力なためゲージ獲得量はクールの方が2000-3000ほど多くなります*8。そのため上振れするとアクティブよりもクールの方が出る可能性があります。ちなみに編成画面を見ればわかりますが、SR果南のアピールがクールかアクティブかで全然違います。計算するとわかりますが意外と栞子の個性や楽曲ギミック以上にここが効いてきます。
以上から最初はクールをいじっていましたが、アクティブの方がACクリアボーダーが高いためSP特技が間に合う可能性が高まります。そのため結局アクティブの方が時間効率が良いのではないかということに気が付き、途中でアクティブに変更しました。
結論として、上振れを狙うならクール、安定させるならアクティブだったと思います。育成状況に応じて好きな方を選んで良かったと思いますが、フラットな目線だと安定度合いを考えてアクティブがベストだったんじゃないかというのがボルラン終わってからの意見です。
編成
属性一致キャラがかなり優遇されるので、属性一致キャラが存在するメイン作戦の濃度を高めたいです。そのためクールでもアクティブでもことり鞠莉をメインに固めてメイン作戦の比重を上げました。スタミナがキツめのアクティブではサブにパティ絵里を入れることでSk作戦効果でさらにメインの比重を高めることができます。この点はカラドリと真逆でした。
なおバッファーについてですが、少なくとも難易度ノーマルじゃない&チョーカー完凸&減少効果なし/解除可能の場合はパティせつなよりはパティ絵里の方が強いと思います。ただしタップが安定しなくなるほどせつなの個性による5%が効いてきて、絵里の個性2の効果を上回るでしょう。
立ち回り
この曲もAC1までに1発SP特技を発動させる開幕厳選が大変でした。アクティブを選択するとACクリアボーダーが高いのと愛の個性による補助があるので少し安定したはずです。
この曲が今回一番1作戦に近いプレイングになったと思います。そのためチョーカーは分割していた方が強かったかもしれません。また、エマせつながいなくてもなんとかなりやすかったとも思います。作戦切り替えを最小限に済ますことで提出サイクルを早めるのが効率的だったでしょう。
サビで同時押しノーツが大量に飛んできます。この曲に限らないですが、オートプレイだと同時押しノーツの間でSP特技や切り替えがほぼできないため、手動でプレイすることで立ち回りの選択肢が大きく広がったと思います。
今回の課題曲の中では一番楽だったため僕は最後にこの曲を残しました。
Wonderful Rush
曲選択
上級、ピュアハード、ピュアノーマルの3つの選択肢がありました。
上級とピュアハードのACボーナス差はほとんどありません。それぞれのメリットをまとめると以下のようになります。
・上級:メインにくるパティことりの安定、ダメージが小さめ。
・ハード:メインに鞠莉、璃奈、花陽など強力キャラの採用が可能。
あと地味ですが、ストーリーは楽曲まで到達するのに時間がかかるため上級の方が乱数厳選の回転効率がいいです。そのため自分は上級を選択しましたが、必ずしも上級が良かったとは限りません。メインにくるキャラの所持や育成具合を見て決めてもよかったと思います。
またこの曲はストーリーノーマルという選択肢もありました。個人的にノーマルは得意意識があるので最初はノーマルをやっていましたが、1980~2050で停滞して沼ってしまったため途中で方針を変えて上級にしました。個人的には上振れさえすればノーマルの方が出たと思いますが、大変さが違いすぎたので最初から上級でやればよかったと思っています…。あとはしっかり育った花陽や璃奈がいなかったのも上級の方が出やすかった原因かもしれません。
時間効率的に上級が一番良かったんじゃないかというのが最終的な僕の結論ですが、こちらも育成状況次第だと思います。
編成
特に目立つギミックがありません。パティ鞠莉の登場以来このような曲は地味に初めてで、ことり鞠莉を分散するかまとめるかでとても迷いました。サブ鞠莉のメリットは立ち回りの選択肢が広がるためスコアを伸ばしやすくなることですが、時間がかかるのとパッと見で乱数の優劣の判断がつきにくいです。一方でことり鞠莉統一の1作戦寄り編成にすると、1回通したスコアを見るだけでだいたいの乱数の優劣が判断できます。その結果、乱数の取捨選択が早くなり、効率が上がります。以上から特にギミックがない場合は基本的にことり鞠莉はまとめた方が強いというのが現時点での僕の意見です。
ことり鞠莉を統一した以上メイン作戦が強いので、サブ絵里によるSk作戦効果が強く働きました。サブ絵里を使わなくてもスタミナはギリ黄色を保てるレベルでしたが、スタミナを安定させることでタップの安定やブローチの効果維持ができました。
立ち回り
この曲も開幕厳選が大変でした。上級だと愛の個性で多少は安定したかもしれません。
AC2はカラドリの特技ACに匹敵するノーツ密度で、ここに作戦切り替えやSP調整が入ると一気にしんどくなります。ただしカラドリ以上に序盤なので、ここは何もしなくてもうまくいく乱数を探すのがよかったと思います(僕は真面目に立ち回り探しましたがw)。
今回の勝因
カラドリで差をつけた
最速でカラドリに着手
いつもは満遍なく順番に埋めていましたが、今回は絶対1番やばそうなカラドリを最速で3回埋めました。理由はいくつかありますが、他の2曲はボルラン開始まで曲選択の結論が曖昧だったのも大きいです。自分の中でワンダラはノーマル、HPTはクールと決めていましたが、新たな情報が入ってきて別の選択の方が良かったと判明する可能性があります。そのため最初から選択肢がないカラドリに集中しつつ情報を待ちました。
あとカラドリに時間をかけてしっかりとしたスコアを確保しておくことも意識しました。カラドリの欄に書きましたが、1位を取るならやはりカラドリの特技ACですら真面目に詰めてしっかりここで差をつけるしかないと判断しました。結果的に、他の人々のスコアを見る限りカラドリで大きくアドを得ることができたんじゃないかと思います。その分最後に出したハピトレはやや低かったですが、ここは時間配分をうまくできたと思っています。
ボルランに要求される音ゲースキル
前回のキラセンもそうでしたが、ボルランはある程度極まってくると音ゲー的な意味でめちゃくちゃ難しくなります。同時押しノーツの間に切り替えやSPを挟むなんて今や当たり前で、最近だとロング同時ノーツの始点や終点に差し込むことや逆方向フリックの間に差し込むのも何も抵抗がなくなりました。また同時押しノーツの間に切り替えとSPを両方挟むのも昔は成功率30%程度でしたが今では90%以上成功します。同方向フリックの差し込みも今回1回だけ発生しましたが流石に3回に1回くらいしか成功しません。これを回避してキラセンやカラドリはオートにする、もしくは高難易度譜面の部分だけいじらないと決めることも有効な戦略です。ただ社会人の方々と比較して時間がある自分が勝つためには、ここでプレミに時間を使ってでも音ゲー部分は妥協しないことを選択しました。
手動で乱数調整を頑張る人は、いろいろな特殊技を高確率で成功させられるように音ゲースキルを身につけるのが結構重要な要素だと思います。自分はそこまで音ゲー面の自信はなかったですが、かれこれ1年半以上真面目にボルランに取り組んできた中で少しずつ技を身につけてきた気がします。
ちなみに上級ボルランで勝つための要素は音ゲースキルを含めて10個くらいあると思っていて、最近は総合格闘技かなと思っています(違う)。
高速回転
今までの僕は、期間中に10回の提出が限界なくらい1回の提出に時間をかけていました。その結果、1回でも低いスコアを出せば取り返す時間もなくそのまま負けてしまいます。そこで今回はサイクルを早めることを強く意識しました。その結果、カラドリ3回、ハピトレ3回、ワンダラは6回で計12回の提出が可能でした(はい、ワンダラで沼りました)。
時間的に余裕を持たせる手段はいくつかあります。例えば、最も時間がかかりそうな曲(今回ではカラドリ)はSBL最終日にBPを消費次第、もしくは報酬を受け取り次第取り掛かります。周りにはいつもいっていますが、SBLが終わった瞬間から既に交換所ボルランは始まっています。乱数の事前保存を知らない人向けに書くと、いいスコアが出た時に「Live Clear」の表示が出る前に画面を落としてイベント開始まで待機することで、その乱数を保持したままイベントを迎えることができます。
それ以上に今回意識した2項目について以下で説明します。
着手する乱数探し(開幕厳選)
楽曲ごとの振り返りにも書きましたが、回転効率と安定性がかなり重要です。今回は3曲とも開幕厳選が大変でした。そのため何度も何度もホーム画面に戻っては曲を選択する必要があります。それだけでもストーリー楽曲より上級の方が強かった理由になると思います。また、これを理由にアクセサリーの枕を使用するのも悪くなかったと思います。僕は持っていませんが…。
開幕厳選は最初の5ノーツで判断しました。開始直後にエマせつなの個性が発動せず、5回中1回以下しか特技が発動せず、そこでさらに切り替えてもエマせつなが片方しか鳴かないなら絶対希望なしで即捨てです。例え開幕でエマせつなが鳴かなくても特技の鳴きがよければ、最初に切り替えるタイミングを変えるなどしてうまく噛み合わないか模索します。開幕厳選は捨てるのが早すぎても効率が悪いですし、遅すぎても効率が悪いです。最初の数ノーツで判断できるように基準をしっかり持っておくと格段に効率が上がります。
次に通しスコアを確認します。通しスコアが低い場合は例え開幕が綺麗でもすぐ捨てます。特に重要なのは終盤の鳴きです。頻繁にあるのが、途中までいい感じに進めたのに最後全然特技が発動しなくて失速して低いスコアになってしまうことです。最後の鳴きがいいことは、前回コケたスコアを出して強く後悔してから着手する必須条件にしています。
いい乱数が来ない!という人は、いい乱数は30回や50回に1回しか来ないと思って回転効率を上げましょう。たまにピンとくる乱数をつかめます。開幕厳選の時間は僕自身1番苦手でしんどいですが*9、どんどん次にいくしかありません。想像ですがこれでも僕は着手のハードルはちょっと低い方だと思っています。他の上位勢の方々はもっと100回に1回レベルの乱数を見極める目がある気がします。
立ち回り探し(乱数調整)
今までの自分はあらゆる場所で作戦切り替えを試し、SR果南の発動を確認していました。それでいいスコアが出ることもありますが、1回の提出に10時間も20時間もかかっていました。
そこで、例えばSP特技を打ってSR果南が発動しなくても直後の鳴きがよければSP遅らせは1つしか試さないとか、直後に特技が発動する場所では切り替えは試さないとか、そういうちょっとした効率化*10をたくさん採用しました。その結果今回は平均して5〜8時間で1回提出できるようになり、提出サイクルが圧倒的に早くなりました。
特に難しいのが、「途中まで乱数調整したはいいもののあんまり高いスコアにならなさそう」という時の判断です。結局そのスコアが保険として効いてくるかもしれないので僕はいつも捨てるのをかなり躊躇ってしまい*11、そのスコアが足を引っ張ることがよくありました。今回はそのような乱数は効率化をさらに強化して高速で提出するようにしました。例えば、普通なら特技が1回鳴かないなら切り替えを試す、としていたところを、特技が3回鳴かないなら切り替えを試す、といった具合に効率化の強化をします。こうすることでちょっと低くても最低限提出している安心感を得つつ、素早く次の提出に着手できました。
1ヶ月練ってきた戦略
ボルランは最終的にスコアの高い順に順位が決まります。個人が出したスコアの高さではなく、他のプレイヤーとの相対的なスコアが結果に反映されます。
今までの自分はとにかく高いスコアを出すことを意識していましたが、前回は早々に全力を出し切ってしまい最後はうまく逆転されてしまいました。ボルランはかなりの体力が必要で大変なので、「あと少し頑張れば届く」と思わせたら頑張られてしまいます。そのため自分の最終到達スコアは悟られないようにするのが戦略的には一番です。
そのため今までと違い、自分がどのくらいのスコアを出しているかがバレないように様々な工夫をしました。例えば事前に保存したスコアを提出したあとすぐに適当なスコアで9回埋めることで、それ以降はスコアを出した時の伸びから提出スコアが計算できなくなります。また最終提出と見せかけて伸び代を残しておくというのも最近よくある手段です。そのため最終日のスコアは全くあてにしない方がいいと思っています。今回は僕も意図的に伸び代を残して最後に大きく伸ばしました。もし早々に提出していたら間違いなく追い抜く標的になっていたと思います。
ボルランはユニーク争い以上のレベルになると、完全に真剣勝負です。物質的な報酬も何もないたかがゲームの勝負ですが、その後ろには想像しがたい時間・金銭・心身の努力が詰まっています。
人間とスコアを争う競技である以上、戦略が勝負を左右する重要な要素であることは必然です。戦略で負けたなら、次は勝てる戦略を組むのが真剣勝負だと思います。
人との関わり
僕が初めてユニークに入った第26回ボルランまでは、リア友に応援してもらっていたこと以外は完全に1人で戦っていました。しかし初ユニークに入って以降は、勝てなくて悔しかった相手ができ、また一緒に相談して準備してくださる方ができ、また上級ボルランのやり方をいろいろ教える相手もできました。それまでスクスタ界でほとんど人との繋がりがなかった僕が、ユニークに入ることで「自分と他人の戦い」ではなく、「自分と仲間と、あの人とあの人と…の戦い」に変わりました。
今回のボルランも、1ヶ月前から入念に一緒に準備してくださった方がいたおかげで曲の選択にイメージが湧きました。また本番中は毎晩のように通話しながら夜通しスコアを詰めてくれる仲間がいました。今までは中盤以降目も当てられないほどメンブレしていましたが、今回はおかげでかなり安定した状態で最後まで頑張ることができました。また名前に@応援をつけてくれたフレンドの方、ランキングの状況を報告してくれた方、たくさんの方々に支えられて今回1位を獲れました。本当にありがとうございました!
今後
1位をとって…思ったよりも燃え尽きませんでした。まあ今回は前回王者と本気バトルができていない消化不良感もあるのでw
あと、まだまだ一緒に頑張りたい人たちがいます。これからもしばらくはユニーク順位の1枠は譲る気はないのでよろしくお願いします。
またありがたいことにちゅん(仮)さんがユニークビンゴという課題を与えてくれています。
未だにノービンゴ…。あと最低でも7回(8回?)は頑張る余地がありそうです。
とはいっても次回は数ヶ月ぶりの上級プラスボルランです。相変わらずプラスは弱いので自分は休憩と観戦になりますが、この数ヶ月で力を貯めてきたプラス勢の活躍を見るのが既に楽しみです。
最後に:上級ボルランを頑張りたい人は声をかけてくれたら具体的なやり方を教えます。ただし知ってから結果を出せるかは本人の頑張り次第です。今回かなり時間をかけて色々教え込んだ人が10位に入ってくれましたが、やり方を身につけてからの彼の努力はものすごくて命が心配になるほどでした。そこまでしなくてもいいんですが、この競技が楽ではないことは間違いないです。それなりに頑張る覚悟がある人募集中です!
最後まで読んでいただきありがとうございました。
今までの振り返り記事はこちら
【スクスタ】フェス限キャラ解説!〜ルビィ・りな〜
おはyoございます!!ぜくyoです。
急にめちゃ暑くなりましたね…。まだ6月だとは思えないです。
今回もキャラ解説をしていきますが、ちょっと専門用語っぽいものがたくさん出てくるかもしれません。注釈漏れがあってわからなかった場合はコメントなどでお気軽に聞いてください。
フェス3ルビィ
属性 | エレガント |
---|---|
タイプ | Sk |
アピール | 13525 |
スタミナ | 6936 |
テクニック | 14218 |
特技 | 5ノーツの間クリティカル値が20%上昇 対象:同作戦 |
---|---|
個性1 | アピール&テクニック+同作戦(3.5% / 7%) |
個性2 | 楽曲開始時に100%の確率でライブ終了までクリティカル時のみ獲得ボルテージの上限が15%増加 対象:自身 |
スリワン、いや多くのエレガントプラス曲で最前線のルビィ
個性2の上限解放
今回のフェス3ルビィは、フェス2真姫、フェス2穂乃果に続き3人目のタップ上限を個性で上げられるキャラになります。
この個性があると実質的にクリティカルのたびに通常よりも多くボルテージを獲得することができるため、非常に強力な個性になっています。またこの個性を発動させるためにはクリティカルの発動が前提になりますが、個性1の効果を含めれば3人の中で一番テクニックが高く、クリティカルを安定して出しやすいステータスになっています。
この個性は特に上級プラスで強力です。上級プラスのタップ上限は250000ですから、チョーカーを使用しない場合はその15%である37500が上乗せされます。これは例えば33%の確率で発動するボルテージ獲得特技と比べてもかなり強いことがわかります。
さらにこの個性の特徴的な点として、チョーカーの効果にも上限解放が適用されます。つまり、チョーカー1つによる10%解放によって合わせて25%解放になるのではなく、チョーカーで10%解放した275000という値の15%である41250が上乗せされ、合わせてタップ上限は316250になるのです。このように、個性の恩恵はチョーカーを使うほど伸びます。しかし316250を安定して出すには、相当ルビィの絆ボードが進んでいる必要があります。つい最近絆ボードがレベル300まで追加されてクリティカル値などをかなり高めることができるようになったので、ボードを集中的に進めている人ほどこの個性を活用することができそうです。
珍しくテクニックメインの個性1
個性1は最近珍しくも無くなってきた複合個性ですが、今までのキャラは大体アピールの方がメインで高くテクニックやスタミナは倍率が低いことが多かったです。しかし今回のルビィはアピールではなくテクニックがメインで上がっています。
以前紹介した通り、上級プラスはほとんどタップが上限に届かないため基本的にはテクニックよりもアピールをあげた方が強いです(詳しくは以下の記事)。
しかしこれはタップが天井に届かない前提での計算です。今の環境では、絆ボードの力でタップ上限をそれなりに安定させることができる時代になってきたのではないでしょうか(もう少し先の未来かもしれませんが)。そうなってくると環境が上級に近寄ってくるため、テクニックバフの恩恵は上がります。
ちなみにアピールじゃない方がメインで上がる複合個性は、他にカツオちゃんがいます。
ゲストとしての有用性
タップ上限を解放したいときは、今まで基本的にフェス2真姫が使われてきました。
上記の通りプラスではテクニックよりもアピールが優先されるため、ゲストとしては引き続き真姫が使われる、と思いますが、ルビィの場合は単純にテクニック7%なだけではなくてアピールも3.5%上がっているので単純な比較はできません。
例えば、アピールが7%上がるだけよりもルビィの個性の方がSP特技の威力が上がります。最近のSPACは要求が高いことが多いので、ルビィを採用することで火力アップとSP特技強化を両立できる可能性があります。
またクリティカルさえ出ればタップ上限に安定して届くような強力なVoキャラを使う場合も、そのキャラのテクニックが高い場合はルビィの個性1の方がスコア上昇につながる可能性があります。詳しい理論は以下の記事
また、上級向けの場合はルビィの方が大抵強いです。上級楽曲でも今までフェス2真姫が使われることはよくありましたが、上級においては特に最近の他属性出張するテク型キャラ*1はテクニックを増加する方がロスが下がります。もしひらめきスキルがタイプで揃ったルビィがいれば、ゲストとして重宝するかもしれません(自分では使えなくなるためかなり勇気が必要ですが)。
エレガント上級プラスの環境
エレガント属性の上級プラス環境は、絆ボードの上限解放があった影響もあり以下の3人が特に強いという状況でした。
かすみは強力なヒーラーです。今回のルビィはここに食い込むレベルの強力な性能を持っています。アピールはこの中でも余裕でトップのステータスなので、おそらく多くのエレガントプラス曲で最適編成に入ってくるのではないでしょうか。
特にスリワン上級プラスは、Aqours優遇ギミックのため最適編成に間違いなく入ると思います。ちょうど8月のボルランで課題曲でもあるため、8月のボルランを頑張りたい人でルビィのボードを間に合わせられる人は絶対引いた方がいい!と言えるレベルです。
まとめ
上級では特別なギミックがない限り使わないですが、上級プラスでは最適キャラとしてしばらく使われるのではないかと思います。
またゲスト適性も高いため、育てておくと重宝します。
ランク*2 | S |
---|---|
上級適性 | あり |
上級プラス適性 | かなり高い |
サブ適性 | なし |
ゲスト適性 | 高い |
適性曲 | 主にエレガント上級プラス楽曲 |
おすすめひらめきスキル | アピール+同属性、同作戦、(タイプ) |
フェス3璃奈
属性 | アクティブ |
---|---|
タイプ | Vo |
アピール | 14912 |
スタミナ | 5895 |
テクニック | 13872 |
特技 | 自身のアピールの42%ボルテージを獲得 |
---|---|
個性1 | アピール&テクニック+同学校(5.2%/2.6%) |
個性2 | 楽曲開始時に100%の確率でライブ終了まで基本アピールが2%増加 対象:同学校 |
ネオスカチャレンジはこの璃奈で攻略!
アクティブのボルテージ獲得キャラとプラスの環境
アクティブ属性のボルテージ獲得キャラは、今回のフェス3璃奈以外にもたくさんいます。
こう見ると特に果林は強いですが、璃奈も個性1と2の効果を含めればアピールとテクニック共に果林を上回ります。
ただし璃奈は個性が同学校対象なのがかなりネックで、アクティブ属性のヒーラーとして現在最強格のフェス2絵里に効果がかかりません。
従ってVoキャラを使うにしても果林の方が汎用性が高く使いやすいとは言えるでしょう。ただし、フェス3ランジュのような強力なニジガクのアクティブアタッカーがいるため、今後ニジガクのヒーラーが追加された瞬間に璃奈の評価がかなり上がる可能性があります。
ネオスカチャレンジの適性が高い
つい先日追加されたチャレンジ楽曲であるネオスカでは、ニジガク以外に強いデバフがかかるアクティブ属性のチャレンジ楽曲です。さらにこの曲はVoタイプがかなり優遇されるため、この璃奈はかなり適性が高いキャラであると言えます。攻略方法はいくつかあるようですが、この璃奈とフェス2果林が特に適性が高いため両方、最低でも片方持っていれば攻略難易度が大きく下がるでしょう。
まとめ
強力なボル獲アタッカーです。特にネオスカチャレンジの適性がかなり高いため、チャレンジ楽曲、アクティブ属性、もしくはこの曲に絞って育成をしたい人は優先して手に入れたいです。
ランク | A |
---|---|
上級適性 | あり |
上級プラス適性 | やや高い |
サブ適性 | あり |
ゲスト適性 | ほぼなし |
適性曲 | アクティブ上級プラス楽曲。特にネオスカチャレンジ |
おすすめひらめきスキル | アピール+同属性、同学校、同作戦 |
覚醒前のイラストはコンセプトが似ている気がしますね。頑張って練習や準備をしていてかわいいイラストだと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
第30回ボルラン記録
おはyo〜ぜくyoです。
しばらく日にちが空きましたが、先日のボルラン振り返り記事です!
結果
連続で2位でした。前回は初めての2位だったので嬉しかったですが今回は既に持っている順位だったのでちょっと残念ですね。
ユニークビンゴも当然進捗なしです。ただユニーク常連になってきた感じがするのはいいですね。
それでは曲ごとの振り返りです!
Toy Doll
編成
大ダメージとスタミナ維持ACの組み合わせで、回復が必須でした。この曲は最も予習が必要な曲だったため、僕自身もかなり試行錯誤しながら最適な編成を探しました。
この曲の編成において大事なのは、「スコアを出すこと」と「スタミナACを安定させること」のバランスでした。何度か試すとわかりますが、パティ絵里単体でも運が良ければスタミナACは突破します。しかし、パティ絵里以外にヒーラーを一切組まないと安定しなさすぎて、せっかく掴んだいい乱数もスタミナACが突破できないことで無駄になってしまう可能性があります。逆にヒーラーを積みすぎると、当然今度はスコアが出なくなってしまいます。そこのバランスをいかにうまく取るかが重要でした。
パティ絵里は、純粋に上級ボルラン適性が高い上にかなりの回復量のため外す選択肢はありませんでした。パティ絵里を主軸として、パティ絵里単体だけだと心もとないスタミナACの安定性をどう確保するかが課題でした。
自分の中での結論編成は、僕の編成の姫梨子→フェス2花陽です。これは今回3位だった源さんがその通りの編成を使っており、実際にトップスコアを叩き出しています。僕は花陽を持っていなかったので姫梨子で妥協しましたが、準最適編成だったと思っています。
花陽を使うにしても、サブサブ作戦じゃなくてサブ作戦で使った方が特技を有効活用できるのではないか?と思う方もいるかもしれません。しかし、メインとサブの6人のうち2人以上がSPゲージを獲得できないとちょっとスコアの方がしんどいです。あとGdタイプの作戦効果でSPゲージの獲得量が減っちゃうのが思ったよりも大きいので、あまり花陽はサブ作戦に入れたくありません。
花陽が最適だと判断した理由は以下です。
・個性1でSR果南のアピールを強化できる。
・個性2で第1スタミナACを格段に安定させられる。
・元々スタミナが高く属性一致もあるので、編成に入れるだけで総スタミナが上がりスタミナに余裕が持てる。
・Gdタイプのギミックで一部区間全員の特技発動率を上げられる→スタミナAC突破だけでなくスコアにもつながる。
・いざというときはサブサブ作戦に切り替えることで特技による回復も可能
・ひらめき枠が4つあるためアピールをできるだけ高くできる。
姫梨子はこれらのメリットを全部持っていないため、フェス2花陽よりは遥かに劣る選択肢だったと思います。それでも他のGdを使うくらいだったら姫梨子でした。姫梨子のメリットは以下です。
・個性1で主軸のパティ絵里のテクニックを強化し回復量を増加
・個性2の回復は地味でパティ絵里の特技0.5回分ほどあり、スタミナAC中に1〜2回は発動することが多い
ちなみにヒーラーとして4番目以降の選択肢は、ナチュラルGdダイヤ、フェス3かすみんあたりだったかなと思います。
ダイヤは個性2での回復量が他のGdよりも頭ひとつ抜けています。またフェス3かすみんはステータスが優秀なのとSpタイプであること、さらにシールドなので事前にダメージの対策ができることから結構人気だったようです。
それと、この曲は結構切り替えるので鞠莉はサブ作戦に配置しました。鞠莉がメイン作戦にいると、ことりと鞠莉の大事な個性が両方ともスタミナ回復にかかってしまってもったいないのと、メイン作戦が強すぎて切り替え頻度が減るため絵里の濃度が高まってスコアが出ません。
またアクセサリーですが、絵里の回復量を最大化するために黄色ベルトをメイン作戦においています。あとはスタミナ安定のためにネックレスを最大限配置しています。
立ち回り
立ち回りとしては、メイン7:サブ3くらいで作戦切替します。スタミナAC中は3回くらい絵里が特技を発動すれば突破できるので、絵里が鳴く場所さえ覚えれば他の部分は好きに切り替えてSP特技を増やすことに集中できます。
それとこの曲は開幕厳選がとても重要でした。AC終了時に必ずブレスレットの効果でSPゲージが満タンになるので、そこまでにSP特技を何回打てるかで必ず1回分の差がつきます。自分は必ず4回打ってからAC1を突破する乱数をいじっていました。また、この曲はゲスト果南のスパンも厳し目です。序盤の5〜7ノーツ目で初手SP特技を発動した上でその時にゲスト果南が発動すれば、AC1終了直後から2回目のゲスト果南の発動チャンスが始まるため無駄がありません*1。これも開幕の条件に含めていました。
Brightest Melody
編成
ピュア曲は璃奈がいないため苦手でしたが、鞠莉の登場でだいぶ緩和されました。
この曲はギミック上、ピュア属性でAqoursのキャラである鞠莉がいかにアピールするかが重要です。そのため鞠莉はメイン作戦の1番目に配置しました。またステータスの低い花陽を使う以上強化が必要なので、同作戦バッファのパティことりも花陽と同じメイン作戦に配置。結果としてことりと鞠莉が同作戦の1作戦型編成になりました。
花陽はテクニックが高いほど色々な恩恵があるので、アクセサリーは緑バングルです。またダメージがそこそこ痛かったのでサブ絵里を採用。あとは普通の編成だと思います。
なお減少解除はダメージのことも考えると解除みん*2よりも初期梨子の方がよかったみたいです。僕はどのみち初期梨子育っていないので使えませんが…。
立ち回り
鞠莉登場から初のボルランでしたが、ことり鞠莉をまとめるか分散するかで立ち回りがここまで違うのかと驚きました。基本的にほとんど切り替えません。切り替えると大抵スコアが下がります。そのため通しスコアから立ち回りをいじってスコアを伸ばすのがかなり難しいです。通しスコアで1800万を超えることは結構ありますが、そこから1900万に伸ばすのはかなり骨が折れました。キラセンは1950万から2200万に伸ばせるような曲なので、いかにスコアを伸ばすのが大変な曲だったかがわかります。
開幕は、AC1クリア前もしくはクリア直後にゲスト果南が発動すること。もちろんAC1にSP特技が間に合う前提です。また、この曲は調整で伸ばしにくいため、適当に通して出たスコアが重要でした。1800万は最低でも超えていた方が良かったですが、自分は1770万とかでも妥協していじり始めてしまいました。それ含め、この曲が一番足を引っ張ったっぽいです。詳しくは感想>反省にて
KiRa-KiRa Sensation!
編成
上級ではなくストーリーノーマルの方がスコアが出たのはいうまでもないでしょう。ギミックとストーリーノーマルの性質*3上、めちゃくちゃたくさんSP特技を打てます。そのためことり鞠莉は分散させた方が個性が満遍なく効きます。あと切り替えが強いのを生かすためにもしっかり2作戦で組むべきだったと思います。
僕がTwitterでアップした動画を見るとわかるようにSR果南の発動は超重要で、SR果南のアピール強化のためにサブ作戦はとにかくアピールバッファを採用しました。フラワー真姫*4などの切り替えでゲージ獲得量増加系キャラを使うのもなくはないですが、SP上限が4800の曲ではまあ使わないかな…というのが個人的な意見。ただしひたすら切り替える戦法ならそこそこ強いと思います。
サブ作戦を結構使うため、サブのタップも安定させたいという理由でブレスレットをメインにまとめてサブ作戦にブローチを配置しました。あとブレスレットなら紫色があるので彼方のアピール強化、つまり個性2の強化にもつながります。
たくさん切り替えるのでチョーカーは分散させた方が強いのではという意見も見られました。確かにチョーカーは分散させることで2作戦が上限55000になりタップロスを抑えることができますが、あくまで2作戦が5:5でアピールしない限りは必ずチョーカーをまとめてその作戦に比重が寄った場合のスコアに並びません。今回はことり鞠莉分散型の2作戦編成だったとはいえ、同作戦に効果を持つ栞子とことりがいる作戦の方に必ず比重が寄るし、デバフなしの曲なのでそもそもそんなにタップロスは発生しないので結局チョーカーはまとめる方が強かったはずです。他の曲でもタップ割合が5:5になることはほとんどないのでチョーカー分散はよっぽどないというのが僕の考えです。
立ち回り
ひたすらエマせつなと自陣果南を鳴かせるのみ。この曲はノーツ密度が高く、イントロ最後の「ててっててっててーててててってー」みたいな部分が合計で5箇所*5あります。ここに切り替えやらSPやらが絡んでくると途端に再現度が下がってしまい、それ以降の立ち回りを探すのが超絶しんどくなります。2回目の提出の時はイントロで成功率30%みたいな立ち回りを調整していましたがおかげで20時間以上かけて提出するとかいう惨状でした。
曲の時間も長く、ノーツの数そのものも多かったことから間違いなく最難関の曲だったでしょう。そのくせ今回最も差がつく曲だったため、いかにこの曲に時間をかけられたかも勝敗を左右しました。他の曲と違い時間をかければかけるほどスコアが伸びるタイプだったと思います。
またこの曲の難しかったところは、開幕条件を定めにくいところにもありました。しばらくボルテージACやスタミナACのような区切りがないため、開幕うまくいったみたいな基準を見つけるのが難しいです。一応僕はAC2突入時点で660万を基準にしていました。あとはやはり曲の開始直後にゲスト果南が発動することも重視していました。
感想
いつも予定があって時間が足りなかったと言っていた気がしますが、今回はほぼ全ての予定を排除して7日間ボルランだけやっていました。そのため時間的な言い訳は一切できないのですが、残念ながら力不足で記録更新はできませんでした…。
今回はトイドールが特殊なギミックの曲なので開催前から話題になっていましたが、練習の段階で真の問題児は確実にキラセンだと確信していました。そのため事前の乱数保存はキラセンを選択し、SBL終了と共にキラセンに取り組み始めましたがボルラン開始に間に合わないくらい時間がかかっていました。それくらいキラセンは大変だったので、キラセンを事前に選択しておいたのは正解でした。
今回7回埋めるまでは最低限のスコアを出すことができていました。しかし8回目の提出でトイドール1760万とこけてしまい、続くブラメロも1880万でコケ。最後のトイドールも大して更新することができず、結果的に僅差で1位に勝つことができませんでした。最後2回こけなければ…というよりは最初の7回うまくいった方が幸運だった気もしますが、着手する乱数を間違えると本当に失敗する怖い例だと思います。
特に今回ちょっと弱かったのはブラメロで、よくよく考えると前回弱かったWBNWとの共通点は「立ち回りを調整してもあんまり伸びない」ところにありました。このような曲は、いかにいい乱数に着手するかが重要です。今回は通しスコアが1770万くらいのスコアでも妥協して着手してしまうことがよくありましたが、もっと通しスコアにこだわるべきでした。
また、探偵花陽のタップロスもなかなか蓄積していたみたいです。もちろんボードが育っていなくても最低限活躍はしてくれるのですが、1位争いくらいのレベルになってくると流石にボードが全然進んでいない花陽は使うだけでかなり引けをとってしまうことが今回よく分かりました。璃奈がいない以上今は花陽を使うしかなので、重点的にボードをすすめる必要がありそうです。
今後
ちょっと頑張りすぎてしまって疲れたので休んでいます。次回どのくらい全力で参加するか分かりませんが、その次の8月は上級プラスボルランということで久々にゆっくりできそうなので最低限参加はしようと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
今までの振り返り記事はこちら
【スクスタ】パーティー限キャラ解説!〜梨子〜
おはyoございます!
先日Aqoursぬまづフェスにフラッと参加したら思った以上にいいイベントで未だに余韻に浸っているぜくyoです。
ちょっと遅くなってしまいましたが新しいパーティー限キャラの解説をしていきます!
パティ梨子
属性 | エレガント |
---|---|
タイプ | Vo |
アピール | 14350 |
スタミナ | 8540 |
テクニック | 11274 |
特技 | 自身のアピールの45%ボルテージを獲得し3ノーツの間アピールが12%増加(発動率11%) 対象:同属性 |
---|---|
個性1 | アピール&テクニック++全員(5.2% / 2.6%) |
個性2 | AC開始時に50%の確率でAC終了までクリティカル値が10%上昇 対象:同属性 |
複合11%特技のプラス向けVo梨子!
プラス向けの性能
個性1は全員対象なので汎用性は高いですが、個性2は上級楽曲ではあまり効果がないため基本的には上級プラスで活躍するでしょう。
上級で活躍する可能性があるとすればAC中にデバフがかかる曲などでしょうか。ただしクリティカル値が上がる割に本人のクリティカル率は安定しないので、可能性があるとしたらバックダンサーとしての活躍になります。
また、アピール++全員のキャラのなかでVoタイプはパティランジュに続き2人目です。Voタイプを編成に入れたいようなエレガント曲の場合はバックダンサーとして鍵となるかもしれません。
11%の複合特技
パティ梨子の特技は、発動率は通常の33%とは異なり11%であること、さらに複数の効果を持っていることから、かなり特殊なタイプであるといえます。
11%特技については、基本的に効果量が発動率に見合わないため優先されませんが、曲のギミックによっては有力になることがあります。
複合特技については、ボルテージ獲得とアピール増加はどっちつかずにならず一方に寄っていた方が強いと思います。
プラスで強力な個性2
梨子の個性2は上級プラスで特に強力な部類の個性になっています。特にACが長いような楽曲では、長期間個性2の大きな効果が発動するためかなりスコアが変わってきます。このようにAC中に火力が大幅に上がるタイプの個性は他にもいくつかあります。以下にまとめてみました。
効果 | 確率 | 対象 | 所持キャラ例 |
---|---|---|---|
AC中獲得ボルテージが5%増加 | 100% | 同作戦 | 月夜絵里*1、アクティブVoダイヤ |
AC中クリ値が20%上昇 | 100% | 自身 | しずくま*2 |
AC中獲得ボルテージが15%増加 | 100% | 自身 | クールVo真姫、ハロウィン凛*3、七夕梨子*4、クールVo花丸 |
これと比べると、梨子は初めての発動率50%のキャラになっています。その代わりに効果は高くなっているため、上振れした場合は発動率100%のキャラよりもスコアが伸びる可能性があります。
ただし上がるのはクリティカル値なので、できるだけクリティカル率が高いキャラで編成を組みたいですね。
【スクスタ】フェス限キャラ解説!〜ことり・ランジュ〜
おはyoございます!!ぜくyoです。
今回は5月末に追加された新しいフェス限キャラの解説をしていきます。
フェス3ことり
属性 | ピュア |
---|---|
タイプ | Vo |
アピール | 14565 |
スタミナ | 7976 |
テクニック | 12138 |
特技 | 自身のアピールの42%ボルテージを獲得 |
---|---|
個性1 | アピール&テクニック+同作戦(7% / 3.5%) |
個性2 | 自身のアピール時に50%の確率で3ノーツの間アピールが5%増加 対象:同作戦 |
大きなアピールと強力な個性を持つVoことり!
フェス3ことりは高いアピール値を持つVoタイプです。
特技がボルテージ獲得のため、上級でも上級プラスでも活躍することができます。
現環境のボルテージ獲得特技について
上級楽曲では、タップ上限*1が50000と低めに設定されています。チョーカーで61000まで引き上げられるとはいえ、強いキャラをある程度育てられればほとんどの場合はタップ上限に届かせることができます。
そうすると、タップスコア以外の手段でどれだけボルテージを稼ぐかが重要になります。その主要な手段が2つあります。
1つ目:SP特技を増やす・・・SP特技を打つたびに、タップとは別に25万もボルテージを獲得できます。このために有効な手段として、「9%のSPゲージを獲得」という特技があります。
2つ目:ボルテージ獲得をする・・・タップ上限が決まっているのでアピール値を増加しても結局ほとんど意味がないですが、タップとは別にボルテージを獲得することができればそれは意味があります。そのために有効な手段としては「ボルテージ獲得」という特技があります。
従ってかつては「SPゲージ獲得」特技のキャラも「ボルテージ獲得」特技のキャラもよく使われていたのですが、最近はもうほとんど前者しか使われなくなってしまいました。
理由はいくつかありますが、最も大きいのはSP特技発動を条件に発動する強力な個性が増えすぎたことでしょう。パティことりや鞠莉の特技発動率増加、姫梨子の回復やパティ絵里、パティ彼方、パティ海未によるボルテージ獲得、そしてSR果南の個性もそうです。これらの強力な個性を活用するためには、どうしてもSP回数が多いほど有利なのです。
そのため基本的にはピュア属性の上級楽曲は、パティ鞠莉、フェス2璃奈、探偵花陽、また他属性のパティことりなどが使われることになります。
上級楽曲での使い道
個性1が同作戦なので、パティことりのような他属性の強いキャラにもバフがかかるのは優秀です。現環境ではSPゲージ獲得の方が強いとはいえ、TOP100を狙う分には全く問題ないレベルでピュア上級曲で活躍できると思います。
以前のフェス2歩夢を解説した際に使い道などの考察を行ったので、ぜひ参考にしてください。
特に「ヤダ!」では結構使われる可能性が高いように思います。
ただし個性2はフェス2歩夢の方が優秀なため、持っている場合はまずそちらが優先されます。
ピュア上級プラス環境について
特にVoタイプに注目すると、次のキャラが強いです。
璃奈は同学校対象の特技が扱いにくいですが、歩夢やSPタイプのフェス2璃奈とマッチしています。ただし他に強力なパティ鞠莉やパティ穂乃果とはマッチしません。
歩夢と今回のことりを比較すると、アピールは若干ことりが高いですがテクニックは大きく歩夢の方が上回っています。
また個性2を見ると、歩夢は上級向けの個性であり稼げるボルテージは15〜20万程度です。一方ことりは上級プラスに適した個性を持っているため、こちらはことりに軍配が上がります。
結論として、この辺りのキャラに大きな差はないため、曲のギミックやボードの進行状況次第ということになると思います。特にことりは、パティことりが強力なため絆ボードを進めている人も多いはずです。フェス3ことりも入手しておくことで、上級だけではなくピュアの上級プラスも対策しておくのは効率的な選択だと思います。
まとめ
上級でも上級プラスでも活躍できます。
特に上級プラスでは最前線での活躍も可能です。しかもパティことりを持っていれば絆ボード進行が上級の対策にもなるので、かなりおすすめです。
ランク*2 | S |
---|---|
上級適性 | 高い |
上級プラス適性 | かなり高い |
サブ適性 | なし |
ゲスト適性 | ほぼなし |
適性曲 | 多くのピュア楽曲 |
おすすめひらめきスキル | アピール+同属性、同作戦 |
フェス3ランジュ
属性 | アクティブ |
---|---|
タイプ | Sp |
アピール | 13872 |
スタミナ | 6242 |
テクニック | 14565 |
特技 | 最大SPの9%SPゲージを獲得 |
---|---|
個性1 | アピール&テクニック+同属性(5.2%/2.6%) |
個性2 | SP特技発動時に10回だけ100%の確率で次のSP特技獲得ボルテージが自身のアピールの30%増加 |
高ステータスなアクティブSpランジュ登場!
ステータスが高い
今回のランジュは非常にステータスが高く、アピール値はアクティブ属性のSpタイプの中で一番です。
同じ属性のSPタイプであるパティことりと比較しても次のようになります。
ことりと比較してテクニックもそこそこ高く、何より圧倒的なアピール差があり上級プラスでは明確に違いが生まれるでしょう。
ランジュのデメリット
ランジュはまだあまりカードが豊富ではないため、絆レベルの上限が他のキャラと比べて大抵低くなります。そのため絆ボードの進行が遅く、例えステータスが高くてもボードでその差が縮まってしまいます。
ちなみに今回のランジュ追加で、全部集めていれば理論上100ボードは到達可能です。
上級では使われるか
今回のランジュの個性2は上級においてはあまり有効ではありません。SP特技は大体ベルトを使うなどでカンストさせるからです。
そのため、虹ガク優遇ギミックのある曲(butterfly、ENJOY IT!など)など限られた曲での活躍になると思います。また、高いステータスを生かしてデバフの大きな楽曲で活躍する可能性もあります。
今回の個性2について詳しくは以下の記事でも触れられています。記事を見るとわかるように、パティ璃奈やフェスみんも似た個性を持っています。
アクティブ上級プラス環境について
アクティブ属性のプラス環境で現状特に強いのが、パティことりとフェス2真姫です。
ニジガク優遇の全速ドリーマーのような楽曲ではランジュの優先度が高いと思います。
そうでない場合も、絆を無視すればステータス差からことりよりランジュの方が強いでしょう。ことりのメリットは個性1の倍率の高さと、個性2がランジュよりは強いことですが、ステータスの差は埋まらないと思います。ただしフェス2真姫は個性2のタップ上限解放を活用するためにアピールが高いほど強く、そのためにはことりの個性1の方が有効です。
しかしこれらのキャラと比較する上で、ランジュの絆ボードが進行しにくいことは無視できません。ランジュは100ボードも到達可能とはいえ、ことりのボードは120以降も進められるため、ボードがその先も進んでいる人は結局ボードの影響でことりが強いと思います。
まとめ
ステータスがかなり優秀なSPゲージ獲得キャラなので、上級でも上級プラスでも活躍することができます。
特に上級プラスでは最前線で活躍できるレベルの性能です。ランジュの絆ボードを進められる人は特に力を発揮するでしょう。
ランク | S |
---|---|
上級適性 | やや高い |
上級プラス適性 | 高い |
サブ適性 | ややあり |
ゲスト適性 | ほぼなし |
適性曲 | アクティブ属性の上級プラス/チャレンジ楽曲 |
おすすめひらめきスキル | アピール+同属性>同作戦 |
最近、テク型のSPゲージ獲得キャラがたくさん追加されますね。
最後まで読んでいただきありがとうございました